El 49% de los menores de Gasteiz se inician en los videojuegos entre los 6 y 9 años
El 40% participa en juegos no permitidos para su edad, según un estudio del Servicio de Infancia del Ayuntamiento de Vitoria
VITORIA. Casi la mitad de los gasteiztarras menores de edad se han iniciado en la práctica de videojuegos entre los 6 y los 9 años de edad. Esa es una de las conclusiones de un estudio elaborado por el servicio municipal de Infancia y Familia, que acaba de publicar una encuesta sobre el uso de videojuegos entre la población infantil y adolescente de Vitoria-Gasteiz, en la que han participado 347 personas de entre 9 y 17 años.
El estudio, elaborado en colaboración con la asociación Movimiento contra la intolerancia, hace hincapié en la temprana edad a la que se acostumbran a ese tipo de juegos, práctica que puede poner la semilla de comportamientos futuros. "Esta iniciación temprana supone una alta probabilidad de acceso a juegos no acordes con su edad. De hecho, un 40% de la población encuestada admite participar en juegos no permitidos para su edad", explica Jon Armentia, concejal de Políticas Sociales, Personas Mayores e Infancia.
El estudio, al que ha tenido acceso DIARIO DE NOTICIAS DE ÁLAVA, explica en relación al tiempo de exposición que un 22% de los menores preguntados pasa más de dos horas al día delante de un videojuego y un 20% se ha ido dormir tarde, de manera reiterada, por quedarse jugando. Esta "dependencia" lleva al 23% de los chicos y chicas a rechazar frecuentemente salir con sus amigos y amigas para quedarse en casa jugando, mientras que un 20% hace lo mismo en lugar de compartir actividades con su familia. Algo similar sucede con la relación entre las tareas escolares y los videojuegos, pues un 27 % ha dejado, reiteradamente, de estudiar o hacer los deberes por seguir jugando, lo que puede repercutir directamente en su rendimiento escolar. Es más, ante la prohibición de jugar, un 20% de los menores encuestados manifiestan su disconformidad con insistencia, poniéndose nerviosos e incluso agresivos (7%).
Aunque el dispositivo más utilizado para acceder a los videojuegos es la consola, le sigue muy de cerca el móvil, lo que sumado a una conexión inalámbrica se convierte en una puerta abierta a videojuegos multiplataforma de fácil descarga y sin control parenta, según el estudio. En ese sentido, jugar con otras personas en uno de los atractivos de los videojuegos en línea hasta el punto de que un 43% admite jugar con gente desconocida, un 21% responde a mensajes de personas que tampoco conoce y un 10% responde a mensajes ofensivos o insultantes."Estas cifras nos hacen pensar que existen altas posibilidades de riesgo y de vivir situaciones como el grooming, sexting o ciberbullying. De hecho, un 13% de las personas encuestadas reconoce abiertamente haber sido acosada mientras participaba en un videojuego online", asegura Jon Armentia.
Frente a estos resultados, el informe plantea propuestas de mejora realizadas por los propios menores como informar a la población sobre los peligros potenciales del uso inadecuado de los videojuegos; fomentar medidas de protección ante una sobre exposición a altos niveles de violencia o exceso en el número de horas de juego; promover alternativas de ocio alejadas de los videojuegos, impulsar labores de prevención y sensibilización desde la escuela o dar un mayor protagonismo a la supervisión adulta.
Por otra parte, "es conveniente que los padres sepan a qué videojuegos juegan sus hijos y vigilen el tiempo de juego. Un uso abusivo puede suponer un serio problema que lleve a los menores a querer vivir una realidad alternativa que no existe, salvo en su videoconsola", advierte el concejal de Infancia y Familia.
En este sentido, la encuesta concluye con una serie de recomendaciones dirigidas a las familias y educadores, como i Informarse bien acerca del videojuego antes de la descarga o compra que siempre debe realizarla una persona adulta; elegir videojuegos que estimulen la creatividad, el trabajo en equipo o fomenten la lectura; configurar el control parental de las videoconsolas; prestar atención al uso que hace el y la menor de los dispositivos móviles que hay a su alcance; tener cuidado con los micropagos: muchos de los videojuegos online son de descarga gratuita pero contienen la posibilidad de realizar pagos para acceder a determinadas partes del juego o adquirir elementos y similares; establecer normas claras y consensuadas sobre los tiempos y horarios de exposición al juego, así como su prioridad en relación a otras actividades; plantear otras formas de ocio alternativo y atractivo; o recordar a los y las menores que no deben facilitar datos personales ni enviar imágenes a ninguna persona.
El estudio sobre Infancia y uso de videojuegos 2020 en colaboración con Movimiento Contra la Intolerancia y entre las que también figuran la organización de charlas, talleres, mesas informativas en centros escolares y centros educativos sobre la prevención del acoso y ciberacoso escolar. El Plan Local de Infancia y Adolescencia (PLINA) ya advierte de los trastornos ligados a las nuevas tecnologías digitales y sus nuevas aplicaciones que, aunque no están reconocidos como adicciones, pueden generar comportamientos compulsivos y dependencia.