nas gafas de realidad virtual serán suficientes para poder disfrutar de Within, como si fuera en vivo y en directo, desde cualquier parte del mundo. La última obra de “danza inmersiva” de DOOS Colectivo, formado por Jemima Cano y Eva Guerrero, está considerada la primera videodanza para el metaverso, lo que significa que aúna el mundo real y el virtual. Tras su estreno en BilbaoArte los días 6, 7 y 8 de abril, en el marco del festival municipal BLV-Art, la pieza ser colgará en la plataforma de Oculus Quest 2, perteneciente a Facebook. El objetivo de Cano, impulsora de este proyecto coreografiado por Guerrero, es dotar de contenido artístico a este canal, que actualmente se sustenta de videojuegos. ¿Ese es el camino que seguirá la cultura? “Veo un futuro en paralelo, no creo que vaya a sustituir las artes en vivo”, indica la productora cultural.
Como muchas de las iniciativas que ahora están viendo la luz, Within tuvo su germen en el confinamiento. “Detecté que teníamos un problema para estar en contacto con la gente cuando se programaba. La tecnología ofrecía una oportunidad y empecé a trastear”, revela Jemima Cano, que se compró una cámara de 360 grados antes de asociarse con Iker Pomposo, quien desarrolló una demo virtual para que la iniciativa funcionara. “El proyecto es VR, realidad virtual, pero técnicamente es WebXR, realidad expandida. Es decir, que si tienes unas gafas o cualquier otro dispositivo que te permita entrar en el mundo virtual, lo puedes ver”, especifica.
Para su estreno en BLV-Art dispondrán de dos gafas de realidad virtual. “Quien se inscriba recibirá unas instrucciones para poder vivir la experiencia”, indica sobre los pases que serán individuales. Lo que podrán ver -y sentir- serán cinco vídeos. “En sus manos tendrán unos mandos con los que podrán escoger qué secuencias ver y durante cuánto tiempo”, concreta sobre la propuesta que es una especie de “escoge tu aventura” en la que el espectador escoge el guión. “A nivel artístico es una videodanza inmersiva y a nivel experiencia tiene un punto de videojuego”, revela sobre el proyecto que ya han tenido oportunidad de testar. “La persona que lo ve está de pie y se puede mover. Con las gafas de realidad virtual lo primero que se hace es marcar un espacio de seguridad para poder desplazarte sin chocarte con nada”, explica Cano.
Eva Guerrero ha sido la coreógrafa y bailarina del proyecto. “Antes de grabar el material definitivo hicimos unas pruebas, tenía que entender el funcionamiento”, reconoce sobre este formato que ha sido todo un reto. “Esto se graba en una cámara de 360 grados que se deja en un punto fijo. Es la intérprete la que tiene que tomar las decisiones de acercarse, alejarse o rodear la cámara”, concreta Guerrero, quien admite que está habituada a la caja negra o a la calle como espacio escénico. A partir de la propuesta de Jemima Cano, en Within se plantea un viaje al interior de la mente de alguien que está creando. En este caso, Eva Guerrero. “Ella tenía muy claro que quería que la intérprete estuviera en escena, que fuera de carne y hueso”, apunta la coreógrafa que participa en los vídeos junto a la bailarina Garazi López de Armentia. A partir de ahí han creado algunas piezas grabadas en espacios como una casa abandonada, una piscina en desuso o un bosque, pero también han utilizado fragmentos de obras anteriores de DOOS Colectivo, como Gorpuztu o El fin de las cosas.
El proyecto Within se enmarca dentro de un concepto muy de moda, el metaverso. “Hay formas diferentes de entenderlo. Por una parte, es 100% código con avatares y, por otro lado, es todo lo que puebla el espacio virtual. Yo he decidido poner entornos reales en un espacio virtual. No es lo más común, de hecho prácticamente no hay referentes”, expone Jemima Cano. En este caso, revela que han desarrollado la obra para ser visionada a través de las gafas Oculus, una compañía adquirida recientemente por Facebook en su ambición por dejar de ser una red social para desarrollar el metaverso. Sin embargo, aclara que debido a su tecnología WebXR, podría verse con cualquier gafas de realidad virtual.
Jemima Cano asevera que este tipo de dispositivos, hasta ahora, se han utilizado principalmente para jugar a videojuegos. “Es algo novedoso pero me gustaría que más gente se animara a producir contenido cultural para Oculus, que es como un Netflix de realidad virtual, para que no solo tuviera entretenimiento”, afirma la productora, a quien no le consta que en Euskadi haya nadie más desarrollando este tipo de proyectos. La idea es seguir por este camino. “Es un prototipo, hay que seguir investigando y probando, jugando más con el sonido y los estímulos”, asevera Guerrero.