Las nuevas generaciones disfrutan de avances tecnológicos que antes no estaban presentes. Uno de ellos son los videojuegos y la amplia gama de ellos que se ofrecen en los dispositivos y online. Desde Konexio-Ona, la asociación para el fomento de las relaciones sanas en la infancia y la adolescencia, han observado como estos juegos son el día a día de los niños y niñas. Asimismo, aseguran que es importante hacer frente a las realidades y no seguir los discursos extremos que rechazan la era digital.
Gran proyecto
Por ello, han desarrollado el proyecto ‘Cuando jugar deja de ser un juego’ en colaboración con ASAJER, Asociación Alavesa de Jugadores en Rehabilitación. Ambas asociaciones quieren abordar el incremento de casos de uso problemático de los videojuegos y en edades cada vez más tempranas.
Además, han contado con la colaboración de especialistas referentes a nivel nacional para aportar rigor al proyecto.
Participa Jaime Barahona, Doctor en Ciencias de la Información, experto en narrativa y accesibilidad en videojuegos, y Koldo Gutiérrez, doctorado en videojuegos, experto en narrativa y en el uso educativo del videojuego, de la Universidad Euneiz. También, Joan Arnedo, Director del máster universitario en diseño y programación de videojuegos, de la Universitat Oberta de Catalunya. Y por último, Joan Josep Pons López, Coordinador del grado de diseño y producción de videojuegos, de la Universidad Pompeu Fabra.
Solución al problema
En los últimos meses han ido desarrollando el proyecto y recabando la información necesaria para dar una solución a esta problemática. Se aproximan al tema conscientes de que los videojuegos son uno de los principales entornos de ocio, relación y construcción de identidad para la juventud.
Sin embargo, esta realidad no siempre se comprende por parte de los adultos. Es necesario entender que estos nuevos entretenimientos influyen directamente en el desarrollo social, emocional y cognitivo.
Aun así, es importante observar que mensajes o dinámicas se tratan en cada juego, ya que estos moldean como los jóvenes piensan, sienten y se relacionan. En algunos casos pueden ser estereotipos de género y narrativas poco inclusivas, e incluso modelos de comportamiento asociados a la competitividad extrema o dependencia. En este sentido, es importante ser crítico con los contenidos de los videojuegos y saber diferenciar entre el ocio saludable y las dinámicas negativas.
Desde la asociación ASAJER han notado un incremento de los casos de problemas o adicciones a los videojuegos en Álava. Aunque, no de manera errática y no al mismo nivel que las adicciones a los juegos de azar, pero si anticipan que poco a poco más jóvenes viven esa situación. Asimismo, explican que hace años las problemáticas eran más concretas, quien tenía adicción a los videojuegos era únicamente con eso, ahora los videojuegos vienen acompañados de otras actividades como el uso de la consola, el móvil o el ordenador.
Adicción a videojuegos y pantallas
“Nosotros contemplamos que no solamente es el tiempo que la persona puede estar jugando, sino también el tiempo que le dedica a ver contenidos relacionados con los videojuegos”, indican desde la asociación. En la mayoría de ocasiones la adicción a los videojuegos está acompañada de adicción a las pantallas o a otras aplicaciones como YouTube donde se consumen videos de los propios videojuegos.
Estas situaciones han aumentado tras la pandemia, que fue donde se perdió el control de las pantallas. Y aunque suene sorprendente, a día de hoy son los jóvenes quienes asumen y acuden en busca de ayuda cuando ven la necesidad que han creado en torno a los videojuegos. Sobre todo, ASAJER ha registrado pacientes entre 14 y 15 años y en total tienen un total de 22 a los que atiende. Todos ellos chicos, ya que en el caso de las chicas adolescentes suele ser más adicción a redes sociales o al móvil.
Asimismo, la asociación también es consciente de que algunos pacientes pueden presentar algún tipo de trastorno como TDA o TDH o alguna discapacidad intelectual, se convierte en un factor a tener en cuenta.
Además, las amistades o los círculos sociales comparten aficiones y suele ser muy común que entre grupos de amigos jueguen juntos en videojuegos, e incluso se comuniquen por ahí. Por ello, es difícil solucionar la adicción cuando es la vía de unión con todo su círculo.
Por último, la asociación considera preocupante los hábitos alimenticios que se desencadenan de la adicción a los videojuegos. Al tener poco tiempo y querer seguir jugando en todo momento, muchos adolescentes no prestan atención a sus comidas o acuden a comida basura. Y también, advierte de que en muchos juegos están añadiendo sistemas de recompensa relacionados con los juegos de azar. Es decir, se amplían las posibilidades de que aquellos jóvenes con adicción a los videojuegos desarrollen también una ludopatía.
Esta situación ha impulsado la colaboración de Konexio-Ona y ASAJER con otros profesionales del ámbito, para conseguir una solución a la problemática. Una de las principales herramientas es interactiva y virtual, una plataforma novedosa diseñada para familias, niños y jóvenes. En ella se orienta sobre el uso saludable de los videojuegos, pero también se habla de las estrategias o mecánicas del juego que pueden convertirlo en un riesgo.
Asimismo, se ofrecen sesiones para familias y para adolescentes en las que se trata la adicción a los videojuegos y sus riesgos y cuales son las alternativas.