Tribuna abierta

¿Los ‘e-sports’ como generadores de empleo y algo más?

26.07.2021 | 00:27
¿Los ‘e-sports’ como generadores de empleo y algo más?

Los ‘e-sports’ son competiciones de videojuegos estructuradas a través de jugadores, equipos, ligas, ‘publishers’, organizadores, ‘broadcasters’, patrocinadores y espectadores. Un ecosistema que generó en 2019 en España 35 millones de euros, con un incremento de un 140 % en tres años. En Euskadi queda mucho trabajo por hacer

En plena era digital, los videojuegos han dejado de ser un mero entretenimiento para pasar a ser generadores de empleo gracias a los e-sports o deportes virtuales. La Oficina Nacional de Prospectiva y Estrategia del Gobierno de España, en su informe España 2050. Fundamentos y propuestas para una Estrategia Nacional de Largo Plazo, afirma que serán cada vez más frecuentes empleos como el de jugador profesional de e-sports.

¿Pero qué son los e-sports? Conforme al Libro Blanco de los e-sports en España (2018), de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), los e-sports son competiciones de videojuegos estructuradas a través de jugadores, equipos, ligas, publishers, organizadores, broadcasters, patrocinadores y espectadores. Por ello, se considera que los e-sports constituyen un ecosistema.

Por su parte, el Libro Blanco e-sports (2021), de iab Spain, muestra la gran variedad de juegos que existen en la actualidad.

Según dicho libro, el de mayor éxito en la actualidad es League of Legends (LoL). Creado por el publisher estadounidense Riot Games en 2009, es un juego de PC y freemium, en el que dos equipos de cinco jugadores se enfrentan por conquistar la base del rival. En concreto, se basa en el género MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), donde los dos equipos se enfrentan en tiempo real en un mapa. La LoL se ha convertido en un ecosistema de competición de alcance mundial con ligas anuales a nivel continental que desembocan en unos mundiales. Además, en Europa existen ligas nacionales/regionales. Por ejemplo, en el Estado español la liga oficial es la Superliga de LVP.

Ahora bien, al margen de dicha liga, existen en España otras tres ligas profesionales; a saber, Unity League de CSGO, Crown League de Clash Royale y R6 Spain Nationals de Rainbow Six Siege, que cuentan también con torneos internacionales.

Además, cada año se celebran miles de competiciones amateur.

Entre los distintos géneros de videojuegos, además del ya mencionado MOBA, cabe destacar, entre otros, el FPS (juego de disparos en primera persona) donde dos equipos de varios jugadores se enfrentan en un escenario con armas de fuego virtuales; los Fighting Games en los que se simulan artes marciales; los Digital Collectible Card Games (juegos de cartas digitales coleccionables al estilo de Pokemon o Magic); y los simuladores de deportes de todo tipo.

A pesar de que se pueda jugar de forma amateur o profesionalizada, y aunque alrededor de ambos puedan generarse multitud de nuevos empleos, resulta interesante la modalidad profesional en tanto que fuente de empleo y, con ello, de cuestiones jurídicas que deberán afrontarse: su posible reconocimiento como deportistas profesionales y aspectos relacionados con la fiscalidad, el derecho de la competencia, el derecho mercantil o el derecho administrativo.

De este modo, existen equipos o clubes profesionales con forma de empresa que contratan a jugadores para que compitan.

La suma de publishers, organizadores de competiciones y equipos consigue crear lo que se denomina fanbase o grupos de seguidores, lo que da lugar a las audiencias de los e-sports en los eventos online, retransmitidos vía streaming y/o con presencia física de los jugadores en un gran espacio habilitado al efecto. Con el fin de valorar el alcance de estos eventos, cabe citar, como ejemplo de los celebrados durante 2019, el DreamhackValencia con 65.000 asistentes; el Madrid Games Week con 139.000 asistentes; y el Nice Once Barcelona con 124.000 asistentes.

En torno a todo ello surgen broadcasters, influencers, youtubers, medios de comunicación especializados (aunque los tradicionales también comienzan a interesarse), patrocinadores, anunciantes o agencias especializadas en marketing y publicidad de grandes marcas, centros de formación, oficinas de reclutamiento, diseñadores, psicólogos, juristas...

Con todo, llama la atención el peso económico que comienzan a tener los e-sports. Así, si nos atenemos a lo señalado por AEVI, en su documento Los e-sports en España: situación actual y posición de la industria (2020), los e-sports generaron en 2019 en España 35 millones de euros, con un incremento de un 140 % en tres años. Con ello, España representaría aproximadamente el 4 % de la economía mundial de e-sports. Igualmente, hay que tener en cuenta que la penetración de las competiciones de videojuegos en España es superior a la de la mayoría de los países de su entorno. La mayor parte de los ingresos generados provienen de la publicidad y el patrocinio. No en vano, se estima que la inversión publicitaria en 2019 fue aproximadamente de 22,5 millones de euros. No han sido ajenos a ello las tres principales operadoras de comunicaciones (Movistar, Orange y Vodafone) que han decidido invertir en el sector. Asimismo, se calcula que el sector emplea a unas 600 personas en todo el Estado, incluyendo 250 jugadores profesionales de videojuegos. Por su parte, según la consultora Newzoo, hay 2,9 millones de seguidores de e-sports, lo que se traduce en que España es el país número 12 en audiencia de e-sports a nivel mundial. AEVI también estima que durante 2019 se publicaron en Twitter más de 1.500.000 mensajes sobre e-sports en España, con un 98 % de emociones positivas.

Todo ello sitúa a España como una potencia europea del sector. De ahí que la mayoría de publishers mundiales se hayan establecido en el Estado. No hay que olvidar que en España existe el más variado ecosistema de competición profesional y amateur de Europa, con el mayor número de equipos profesionales y organizados en ACE, la única asociación empresarial de este tipo en el continente.

A nivel internacional, conforme a la consultora Newzoo, los principales referentes en el consumo de videojuegos son China, Estados Unidos, Japón y Corea del Sur. En Europa, junto a España, los referentes son Alemania, Reino Unido y Francia.

Ahora que se están celebrando los Juegos Olímpicos de Tokio, cabe recordar que, como antesala de los mismos, entre el 13 de mayo y el 23 de junio, se celebró la Serie Olímpica Virtual. Concretamente, se organizaron cinco torneos virtuales de los deportes de motor, ciclismo, béisbol, vela y remo. Para ello, el COI se ha asociado con las correspondientes Federaciones Deportivas Internacionales, y estas han hecho lo propio con los publishers de cara al diseño de los e-sports.

Aunque esta vez no ha habido medallas, se prevé que se concedan en los Juegos Olímpicos de Los Ángeles de 2028. Es evidente que el COI pretende fomentar el desarrollo de los e-sports, aunque, de momento, como mera táctica de marketing para popularizar el deporte físico y llegar a nuevas audiencias, conocedor de los millones de seguidores de los e-sports.

Tal vez, en 2028 los gamers o jugadores virtuales puedan participar en un recinto con presencia de espectadores. Incluso puedan entrar en escena otro tipo de e-sports, no necesariamente en su versión virtual de un concreto deporte.

El precedente ya se ha creado. En la India, su Asociación Olímpica se ha asociado con la plataforma de e-sports Mobile Premier League (MPL), que ofrece, además de versiones de deportes virtuales, juegos de fantasía, así como los juegos o games denominados arcada, puzzle, card, casual o brain. Por su parte, el Comité Olímpico de Asia decidió que en los XIX Juegos Asiáticos, a celebrar en 2022 en la ciudad china de Hangzhou, se incluyan los e-sports como deporte competitivo.

En esa línea, recientemente, se ha creado la Federación Española de Jugadores de Videojuegos y E-sports. Con ello se abre una nueva dimensión en el sentido apuntado.

Mientras tanto, cabe preguntarse por la situación de los e-sports en Euskadi. Llama la atención el titular Euskadi, fuera de juego en los e-sports publicado en febrero de 2021 por Crónica Vasca. En efecto, afirmaba este medio que Euskadi "no tiene ningún club profesional plenamente vinculado a los deportes electrónicos y en el ámbito empresarial está lejos de ser un actor destacado".

Un análisis más detenido de la situación, nos deja la siguiente fotografía: la asociación Eusko E-sports Elkartea organiza competiciones puntuales; dentro de la prestigiosa Euskal Encounter existe la competición Gamegune; el Festival Fun&Serious de Bilbao ofrece torneos e-sports; Baskonia-Alavés, Real Sociedad y SD Eibar están dando sus primeros pasos en los e-sports, incluso con experiencias profesionales; estudiantes de las tres universidades vascas compiten como amateurs en University E-sports; este año se ha creado la empresa Ore E-sports, como impulsora de un ecosistema de e-sports y Forzium y Guuk han impulsado la primera copa digital de fútbol de Euskadi.

Hay futuro, pero también mucho trabajo que desarrollar en todos los campos para que Euskadi también sea puntera en e-sports. Estamos ante un nuevo campo en el que proyectar también nuestro idioma y nuestra cultura, nuestras mejores marcas. ¿Se imaginan un torneo profesional e-sport de cesta punta, sokatira, remo o distintos deportes rurales con elementos fantásticos retransmitido en distintos idiomas, entre ellos el euskera?

* Profesor de Derecho laboral de la Universidad de Deusto

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