Todos los años ven la luz en el mercado cientos de nuevos videojuegos y es muy complicado poder jugar a todos, pero es que cada uno tiene su público objetivo. Desde juegos de lógica, a otros de acción, terror, fantasía o estrategia, cada videojuego encuentra a su usuario final. Pero, ¿qué ha cambiado en esta industria en los últimos años? Para responder a esta pregunta tenemos a Josu Garay, que lleva en DigiPen como profesor desde 2017, y antes de eso fue alumno en EEUU. Él nos cuenta que da clases de programación de videojuegos, gestión de proyectos y programación, e implementación de motores de videojuegos. A él le hemos preguntado por las profesiones del futuro, esas que ya son de presente. Y es que, tal y como explica, “hoy en día existen las profesiones en las que formamos. La mayoría de los alumnos que salen de aquí trabajan en algo relacionado con lo que han estudiado aquí. Por ejemplo, antes la figura igual del programador de videojuegos o el animador de modelos en un videojuego igual no sabían cómo formarse”. Eso sí, es verdad que de vez en cuando sale alguna profesión nueva, pero la industria en ese sentido sigue “bastante tradicional” en los últimos años.

Entonces, ¿dónde encontramos los cambios? “Hay cambios (ahora igual se pide más modelado en 3D, o más tipo de programación en Unreal Engine, que es un motor de videojuegos que ha tirado mucho, un poco menos de Unity...). Han cambiado las tecnologías pero los trabajos se mantienen bastante estándar. En la posición en sí no ha habido tanto reemplazo”.

Lo que sí ha cambiado es el modo de consumo. Y es que si antes la tendencia era ir a las tiendas a comprar ese videojuego que llevábamos largo tiempo esperando, ahora tenemos a nuestra disposición en la nube un gran catálogo a cambio de una suscripción mensual, e incluso podemos jugar online sin necesidad de ocupar espacio en nuestro dispositivo. Encontramos el PlayStation Plus en el caso de PlayStation, Game Pass para Xbox... Y es que al año salen “muchos videojuegos. En Steam el año pasado salieron 2.700 juegos, de los cuales muchos son más pequeños, pero también hay juegos grandes”, señala Garay. Últimamente el online se está abriendo por tanto camino, y hay juegos que incluso ni siquiera salen en físico.

El universo streamer

Hemos propuesto además a Garay que nos hable de varias cuestiones relacionadas con el mundo videojuego, para tratar de analizar sus pros y sus contras. Empezando por los streamers que retransmiten partidas enteras a través de sus redes sociales. “Sobre todo desde la pandemia ha habido un cambio grande dentro de la industria. Antes, streamers y youtubers, estaban bien valorados, pero ahora mismo han dado un paso y está dentro del propio ecosistema del videojuego. Ahora tú si quieres plantear el lanzamiento de un juego, ellos automáticamente cuentan con los streamers profesionales de juegos para tener un tanto al nivel de mostrar a esas audiencias de esos streamers cómo es el juego”, señala. Y el sector se ha profesionalizado. Existen profesionales del streaming que entretienen a la gente y han conseguido hacer de ese gusto por la comunicación y el entretenimiento su trabajo.

Estudiantes de DigiPen. Oskar González

También, en los últimos años, estamos oyendo hablar mucho sobre los lootboxes o cajas botín, por las que a cambio de dinero u horas de juego obtenemos recompensas. Algo que según señala Garay, “cuando empezaron a cuestionarse fuertemente fue en 2016-2017. Ha habido mucha regulación sobre ese tema. Las lootboxes existen desde siempre, no tanto igual a nivel comercial de videojuegos. Siempre han existido las cartas Magic, que es un tipo de lootboxes, o los sobres de las cartas de LaLiga, que es el mismo modelo”. En su opinión, es un factor más de monetización que saben que funciona y se ha implementado específicamente para conseguir un modelo nuevo de monetización. “Hay dos tipos de implementaciones principales, o de modelos, que es el juego gratuito que luego tiene lootboxes opcionales, o el juego de pago que también tiene lootboxes. Ahí es un poco donde el sector consumo es más reticente, porque estás pagando por un producto, y luego para conseguir cosas dentro tienes que seguir pagando, o pasar horas incontables dentro del juego”.

Y terminamos con algo que también viene “de hace mucho”, el DLC o contenido descargable. Borderlands es uno de los ejemplos que, recuerda este profesor, usa DLC para añadir contenido. “Hay dos maneras de afrontar los DLC. Tú tienes el juego completo y añades contenido, o lo que ciertas compañías no puedo decir que hayan hecho pero los consumidores intuyen, que en vez de compartir el 100% del juego, lo que haces es sacar el 60% y luego cuatro DLCs del 10% cada uno. Ese yo creo que igual es el gran problema. Nunca vas a saberlo”. Pero lo que ha hecho la industria es rotar hacia algo diferente, los pases de temporada; que durante un año por ejemplo está tematizado de una manera, y el siguiente se resetea todo, o se cambia de formato. Lo que van haciendo es crear un DLC que en lugar de añadir contenido, cambia el contenido actual. “Tienes que tener una plantilla gigante, y un desarrollo grandísimo. Todo tiene que estar planeado de antes. Cada vez la industria va buscando formas de actualizarse”, explica. Ahora, ¿qué nos depara el futuro? “Ahora mismo está en un proceso de que se siguen viendo cambios hacia estandarización y profesionalización. Creo que va a haber una demanda mayor por el software libre para desarrollar videojuegos. Además, creo que se va a seguir aumentando el tema de los pases de temporada, y las producciones grandes van a seguir teniendo peso. Además, los videojuegos se van a enlazar más con pelis, series…”, señala finalmente.

Vuelta al mundo mágico

Grandes juegos como el esperadísimo Hogwarts Legacy han visto la luz este año, en una temporada de estrenos de lo más productiva. En este videojuego somos los protagonistas de una aventura mágica ambientada en el universo creado por J.K. Rowling.

‘Hogwarts Legacy’. Cedida

Ocho años para ver la luz

Uno de los juegos más esperados del año, e incluso de la década, era el Starfield, que ha estado ocho años en desarrollo. Creado por Bethesda (Fallout, The Elder Scrolls V: Skyrim), nos presentan ahora una aventura espacial que ha conseguido hacerse con los corazones de muchos usuarios.

‘Starfield’. Cedida

Uno de los grandes de Nintendo

Este año otro de los videojuegos que más se esperaban pertenecía a Nintendo, a la saga de Zelda. Hablamos del Tears of the Kingdom, una aventura que vuelve a tener a Link recorriendo Hyrule como protagonista y que en cada estreno cautiva a los seguidores de este universo.

‘The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom’. Cedida

DigiPen, formando a las nuevas generaciones

Los estudios que se pueden cursar en DigiPen en Bilbao pueden ir por distintos caminos (el de ciencias de la computación, el arte...), en unas enseñanzas que han posicionado a la ciudad en el centro de la innovación en la industria del videojuego y la animación.

Tiempo de desarrollo

Cuando se habla de industria del videojuego, sobre todo desde los medios más tradicionales, Josu Garay explica que se ven los juegos más grandes, porque también son “los que más suenan y los que más se ven”. Pero también reconoce que existe la otra parte, la de que se pueden hacer juegos más pequeños, como el mundo indie. Y es que “existe un ecosistema indie muy grande en España. En Euskadi existe algo. Son proyectos más reducidos (vista 1-2 años)”, explica. Y eso puede seguir subiendo hasta cuando hablamos de producciones AAA, que son la máxima calidad, que sí que antes el estándar “podían ser 3-5 años de desarrollo, y hoy en día ha superado con creces eso”. Estamos hablando de 5 años o más de “un proyecto de desarrollo grande que requiera de 200-300 personas”, nos cuenta. Y pone de ejemplo Starfield, que es cierto que ha salido después de 8 años de desarrollo, pero va a estar siendo actualizado durante años, y sacando nuevo contenido de expansión.