Un joven está en la calle con su novia. Ella quiere marcharse a casa, pero él desea quedarse más tiempo con su pareja. Entonces, al joven se le plantean tres opciones. Agarrar para que no se vaya, tratar de convencer para que se quede o darle un beso y decirle, que si quiere, se ven luego. ¿Cuál es la opción más adecuada? Decisiones como ésta deberán resolver los jóvenes en el videojuego promovido por Emakunde, y desarrollado por la empresa Nesplora.
El videojuego, titulado Gazteak Berdintasunean 2.0, tiene como objetivo fomentar la igualdad entre los jóvenes, además de la puesta en valor de actitudes no violentas en la resolución de conflictos. El proyecto audiovisual pretende hacer frente a asuntos presentes en la sociedad actual, tales como el sexismo, la violencia y el acoso. Entre los temas tratados en el videojuego se incluyen cuestiones como la violencia contra las mujeres, el control en las relaciones de pareja y la homofobia.
“Los jóvenes necesitan herramientas para hacerle frente a estas conductas, y el videojuego se presenta precisamente para responder estos conflictos” manifestó ayer al respecto Izaskun Landaida, directora de Emakunde. También subrayó que los videojuegos se han convertido en “el principal modo de aprendizaje” de la población joven. En este sentido, el proyecto audiovisual pretende ser una herramienta de acercamiento a este segmento.
Concretamente, el juego virtual está dirigido a los chicos especialmente. De esta forma, el objetivo es sensibilizarles y hacerles reflexionar sobre sus actitudes cotidianas.
En cuanto a la dinámica de juego, la trama evoca el día a día habitual de un joven. El inicio de la historia se ubica en la habitación del propio protagonista, que deberá recoger su dormitorio antes de poder salir. Mediante ello, los promotores del videojuego quieren destacar la importancia de realizar las tareas domésticas. Más adelante, el jugador deberá tomar diversas decisiones relativas a sus actitudes interpersonales, como situaciones de homofobia y sexismo. De esta forma, el jugador adquirirá capacidades basadas en sus decisiones.
Más allá de la reflexiones individuales, el videojuego pretende promover la concienciación y el debate social en las aulas, mediante las unidades didácticas dirigidas al profesorado. En este sentido, seis centro educativos de Euskadi ya han testado el proyecto. Concretamente, en 2016, han participado 549 alumnos y 81 profesores, entre ellos del instituto Koldo Mitxelena de Gasteiz. Durante el año 2017, lo probarán esta iniciativa en otros institutos.
Igualmente, el juego podrá usarse después de descargarlo de la página web de Emakunde. El videojuego se encuentra disponible tanto en castellano como en euskera.
Dinámica. La historia virtual recrea la vida cotidiana de un joven, que deberá posicionarse ante las situaciones que vivirá al relacionarse con otras personas.
Temas. El control y la violencia en las relaciones de pareja son algunos de los temas tratados.Público objetivo. El videojuego está pensado para jugadores de edades comprendidas entre los 14 y los 17 años.
Valor educativo. El proyecto no se limita al videojuego en sí, ya que propone diversas actividades para centros educativos.