Construir un robot. Desde cero. Sin poseer ningún tipo de conocimiento previo, ni de programación software ni de fabricación hardware. Un sueño para todos los que crecieron pegados a un televisor admirando las hazañas de Mazinger Z y para los que, posteriormente, siguieron las andanzas de Johny 5 o de los Transformers en la pantalla grande. Ivan Barquero, responsable del centro Academia Tecnológica, el primero exclusivamente dedicado a robótica, programación y nuevas tecnologías en Vitoria, ofrece a sus alumnos las bases para comprender todos los conceptos que rodean a la robótica y llegar, de forma sencilla, a desarrollar un proyecto propio. Todo a partir de elementos sencillos, baratos o directamente fabricados por uno mismo. El límite lo marca la imaginación.

En las mesas de la academia, ubicada en el número 10 de General Álava, aparecen, ordenados, un sinfín de ingenios electrónicos. Desde un brazo articulado manipulador de objetos hasta un par de robots de apariencia clásica que caminan de forma independiente, pasando por coches programables para cubrir recorridos, drones... Barquero relata cómo, antes de iniciar esta experiencia pionera en la capital alavesa, empezó en este mundo vendiendo elementos de robótica educativa a los colegios. “Disponía del material, los manuales y la experiencia. Vi que existía una demanda y me decidí a impartir la formación yo mismo”, aclara.

En esta academia, los alumnos no se sientan y toman apuntes. Desde el primer momento se meten en harina digital. “Lo primero que hacen, nada más llegar, es construir un semáforo inteligente. Un proyecto sencillo, aunque tienen sus particularidades. En cuanto acaban, pasaos a otro proyecto un poco más complejo. Y así, constantemente”.

La robótica educativa ha experimentado un boom de popularidad en los últimos años desde el desarrollo del hardware y software libres. Antes, los equipos, de marca, eran más complicados y mucho más caros. Ahora, fabricar un pequeño minisubmarino, un todoterreno o un dron, ordenarles que, por ejemplo, surquen tierra mar y aire, que tomen una fotografía y que regresen al punto de partida, puede resultar tan ameno como sorprendentemente barato a partir de un Arduino, una Raspberry o un Beaglebone Black, entre otras alternativas.

Tal y como explica Barquero, “lo importante no es encender la bombilla, sino saber porqué se enciende”. De ahí que no sea necesario contar con conocimientos previos para arrancar con el desarrollo de estos proyectos. “La clave está en comprender los conceptos. A partir de ahí, es sencillo”, sostiene. Una sencillez que se extiende, incluso, al apartado que, a priori, puede despertar más suspicacias: el de la programación. “En el método más sencillo enseñamos a programar con bloques de colores. No hay que escribir líneas de código, sólo unir cajas. Antes, para programar un microcontrolador, tenías que tener hecha la carrera de ingeniería electrónica y ahora cualquiera puede hacerlo, sin tener ningún tipo de conocimiento, en una tarde”, asegura. Basta con arrastrar estos bloques, unirlos y, de una forma muy visual, ir construyendo pequeños programas a base de órdenes simples. Y todo ello basado en lenguaje C, lo que facilita el tránsito a estadios más avanzados. Como si de un Lego se tratara. Eso sí, si se tiene cierta familiaridad con los lenguajes de programación, siempre se puede optar por zambullirse en las clásicas líneas de comandos.

Los cursos arrancan a primeros de septiembre y el precio de los mismos parte desde los 38 euros por mes. Se puede asistir a un sólo ciclo de un mes o ampliarlo paulatinamente. “Siempre digo que esto es como el karate. Te apuntas y, si ves que te gusta, sigues. Lo que no haces es apuntarte para aprender una sola llave”, afirma su responsable.

El círculo se complementa con nociones de diseño de aplicaciones de telefonía móvil. Así, y siempre con un punto de partida inicial básico, empleando App Inventor, los alumnos pueden controlar sus ingenios desde el ordenador o, directamente, desde el celular, almacenando, si así lo desean, sus datos en la nube. El campo de aplicación práctica de todos estos proyectos resulta realmente vasto. Pueden servir para ayudarnos a mejorar procesos dentro de una pyme, a lanzar un prototipo sobre una idea novedosa que nos ronde la mente o, simplemente, programar los automatismos de nuestro hogar. “Lo que antes se llamaba cacharrear y ahora llamamos do it yourself, que resulta mucho más fashion”, bromea Barquero.

Aún queda un apartado más, el de las energías renovables. Fabricar un panel solar, un generador casero o una celda de hidrógeno, también forman parte del programa de la academia. Y todo ello, desde las carcasas de los robots hasta los soportes, pasando por las piezas más inverosímiles, es creado in situ por los propios alumnos con impresoras 3D. Sólo se adquiere lo absolutamente imprescindible, es decir, lo que no se puede fabricar en este pequeño laboratorio de ideas. “Diseñamos todos los robots que utilizamos en la academia. También hemos fabricado todas las impresoras que usamos, excepto una”, señala su responsable.

open robot games Otra de las iniciativas que ronda la mente de Iván consiste en crear los primeros juegos abiertos para robots en Vitoria. Una especie de olimpiadas de la robótica en las que se trataría de involucrar a todos aquellos centros, asociaciones y personas relacionados con la robótica educativa que quisieran sumarse al proyecto. “La idea consiste en preparar una serie de pruebas y asignar puntuaciones por tiempo o por completar correctamente un cometido determinado”, avanza Barquero.

El campeonato incluiría desde pruebas simples, en las que tomarían parte robots sencillos, capaces de ser construidos por principiantes, hasta competiciones más complejas. Un ejemplo de las más básicas serían los denominados “siguelíneas”, ingenios capaces de mantenerse dentro de un circuito cuyos márgenes estén delimitados por líneas de color. “Tienen sensores de infrarrojos que detectan blanco y negro y mueven las ruedas en función de que éstos se activen o no”, indica el responsable de la academia. Dentro de los más complejos podrían estar los participantes en competiciones de “sumo”. “Se colocan dos robots dentro de un rectángulo y el objetivo es echar al rival fuera”, añade. “Creo que estos juegos podrían ser una fuente de motivación para los alumnos de robótica. No es lo mismo desarrollar un proyecto sin más, que hacerlo pensando en competir contra otros. Siempre es más divertido así”, concluye Barquero.