MADRID. Los actores dominantes del vídeojuego (Sony, Nintendo, Microsoft, Electronic Arts, Activision y Ubisoft) son conscientes de que viven un momento de transición, aunque no tienen demasiado claro cuál va a ser la fórmula del éxito. Prueba de ello es cuánto están estirando el ciclo de vida de la actual generación de consolas.
"Hay que encontrar modelos de negocio rentables y eso no es fácil", ha indicado el responsable de marketing de PlayStation en España, Jorge Huguet.
El nuevo e incierto escenario del vídeojuego se debe, en gran medida, al auge de dispositivos móviles inteligentes.
"Ahora mismo el dispositivo de juego de referencia por número de usuarios es el móvil y la tableta: han superado a las consolas con creces y eso va a seguir creciendo porque cada vez son más potentes y los juegos de mayor calidad", ha precisado el responsable del estudio de desarrollo Digital Legends, Xavier Carrillo.
Entre las modalidades digitales no solo están la descarga digital de juegos para consolas y móviles, también el "free-to-play", el juego en redes sociales y los prometedores sistemas en la nube -con Steam como abanderado-, aquellos que permiten jugar en tiempo real gracias al "streaming".
Un portavoz de Electronic Arts (EA) ha dicho a Efe que las ganancias procedentes de las descargas digitales superarán en un plazo medio a las ventas físicas de sus vídeojuegos. "Los juegos digitales de PC, móviles y "free-to-play" son las categorías que más están creciendo", ha subrayado.
Microsoft, para quien la estrategia digital es "clave", cifra en 40 millones el número de Xbox 360 conectadas a internet de un parque total de 67 millones.
Por el momento, como las consolas y sus juegos siguen comprándose en "abrumadora mayoría" en los canales de distribución tradicionales, éstos presionan para frenar esa tendencia a las compañías, ha sostenido Carrillo.
Nintendo ha optado por lanzar "New Super Mario Bros. 2" a la vez en formato físico y digital, una estrategia que mantendrá para todos sus títulos de Nintendo 3DS y de la futura Wii U.
Sony y Microsoft también cuentan con sus respectivas tiendas digitales, cada vez más nutridas de títulos descargables.
El experto Manuel González, coordinador del programa de tecnología de RTVE "Zoom Net", ha afirmado que las grandes empresas del vídeojuego le "han visto las orejas al lobo" y han comenzado a diversificarse, tanto con una estrategia de multidispositivo como con una variada oferta digital.
Tal es el impacto del juego móvil en la industria que, ha recordado Carrillo, tanto Sony como Microsoft están en el negocio de "smartphones" y de tabletas y tratan de crear sinergias entre sus distintos dispositivos.
Pero ha matizado que un mismo juego no vale para todos los dispositivos, sino que tienen que existir versiones que se complementen y convivan en un "ecosistema" de interacciones.
González ha apuntado que para ponerse al día, las grandes compañías están absorbiendo a pequeñas entidades con experiencia en lo digital: por ejemplo, Sony se hizo con la empresa de juego en la nube Gaikai, Electronic Arts compró a la firma de títulos en línea Popcap y Ubisoft ofrece juegos descargables que ha adquirido de pequeños estudios.
Además del juego móvil, la "smart TV" es otra amenaza para las consolas, a juicio del coordinador de Zoom Net.
El concepto de televisión inteligente aún no ha terminado de fraguarse, pero ya hay algunas iniciativas que apuntan a que el juego en "streaming" va a desempeñar un rol destacado en la fórmula final.
Como el portal "Game World" de LG para la descarga de títulos de ocio interactivo o el control gestual de "Angry Birds" en televisores Samsung.
González ha asegurado que la audiencia del vídeojuego crecerá, que el "pastel" será más grande aunque las porciones ya no se repartirán entre dos o tres jugadores todopoderosos, sino entre muchos actores.
"Ahora no puedes trabajar sin estar pendiente de lo que está pasando ahí afuera. No puedes intentar ser tú el que manda, tienes que estar muy a la escucha", ha reconocido el portavoz de Nintendo.