los niños de ahora ya no vienen con un pan debajo del brazo. Más bien, en el justo momento en que comienzan a desarrollar sus habilidades, lo hacen con una videoconsola, un teléfono móvil, un ordenador portátil o uno de esos innumerables chismes tecnológicos que abundan en el mercado. Poco importa que sus recursos económicos sean limitados, porque esos chavales que atraviesan la pubertad y se acercan poco a poco a la mayoría de edad ya conforman una realidad social con etiqueta, y no la que sirve para marcar fotografías en las redes sociales a las que tantas horas dedican: La generación digital.

Una tesis doctoral de la UPV ahonda en la relación de los jóvenes de entre 14 y 17 años con las nuevas tecnologías. La socióloga vizcaína Lucía Merino, autora del estudio, destaca que la mayoría de los chavales vascos han sido sometidos a una socialización tecnológica primaria, con los videojuegos como puerta de acceso a ella. Ellos entienden las nuevas tecnologías como algo natural, y las utilizan de forma intuitiva. De hecho, se han socializado tecnológicamente a través de procesos de autoaprendizaje y conocimiento informal. Con este trabajo, Merino ha querido establecer pautas que sirvan como base para seguir estudiando en el futuro a los denominados nativos digitales. Así arranca, de hecho, el título de la tesis. Nativos digitales: una aproximación a la socialización tecnológica de los jóvenes.

Merino se ha valido para elaborarla, por ejemplo, de datos del Instituto vasco de Estadística (Eustat) pero, sobre todo, de un estudio etnográfico en el que han participado 306 alumnos de tres centros de enseñanza secundaria. Dichos jóvenes fueron sometidos, entre otras cosas, a un cuestionario preparado ad hoc sobre el uso general de la tecnología, de los ordenadores e Internet, de los teléfonos móviles y de los videojuegos.

Gracias a la relación de normalidad de los jóvenes con las nuevas tecnologías, éstos han desarrollado otras capacidades de las que las generaciones antecesoras carecen, tales como una mayor inteligencia visual, el gusto por la hipertextualidad o el acceso no lineal a la información, la inmediatez, o la mayor capacidad de solucionar problemas sin necesidad de consultar ningún manual.

socializarse Con todo, por encima de las capacidades ya mencionadas, la tesis subraya la de "socializarse en la red". Porque los chavales de hoy utilizan las nuevas tecnologías como medio de relación e interacción y, principalmente, en el contexto del ocio. Para ellos, estas redes sociales son herramientas que les acercan a sus pares en una realidad digital, la de la Red, donde todo puede ser mirado y mostrado. Según afirma el estudio, eso supone "una fuerte satisfacción simbólica para los jóvenes, y ellos mismos asumen en Internet prácticas en las que quieren ver y ser vistos".

Pero no todo se queda aquí. Porque la tesis también destaca la aportación que estos jóvenes realizan a la cultura digital, gracias a sus frecuentes reinterpretaciones de las nuevas tecnologías. Concretamente, Merino se detiene en la apropiación creativa: Los jóvenes pueden interpretar, utilizar y aplicar las tecnologías para un propósito diferente al que se les suponía cuando fueron creadas, y son conscientes de ello. La autora afirma que esta cualidad debe ser entendida como "fuente de innovación social". Merino denomina a estos jóvenes como leading users o usuarios principales y recuerda que, debido a la destreza que muestran en comparación con sus antecesores, podría estar abriéndose una brecha generacional.