BILBO. Bikoteharremana hobetzea, konpainia baten diru-sarrerak handitzea,langileen motibazioa eta lan-produktibitatea areagotzea edo bezeroakleialtzea bezalako helburuak erdiesten laguntzen du gamifikazioak.Erabiltzailearen jokabidea aldatzera bideratua dagoen metodologiaberri hau EuskalEncounter 23 informatika-topaketan aurkeztu dute hainbat adituk,eta etorkizun handiko baliabidea dela argitu dute.
"Xedeaez da aplikazioa bideojoko bilakatzea, baizik eta app horretanelementu ludikoak barneratzea, jokalariaren jarrera aldatzeko".Horrela azaldu du Ritxar Bacetek, 2Same proiektuaren sortzaileak,gailu mugikorretarako eratu duten aplikazioak oinarri duenkontzeptua. "Aldaketa positiboak bultzatu eta bikotearenkomunikazioa hobetzera" zuzenduta dago gamifikazioa,jolas-filosofiak dakarren dibertimenduari esker. Antropologoa etacoaching-ean aditua den Bacetek dio "on egiten digun zerbaitekinjolastea" dela ideia; "arazoak sortzen dizkiguten jarrerakaldatzeko konpromisoa hartzea eta bikote gisa zoriontsu egitengaituenari garrantzia ematea".
Puntuaziosistema dakar aplikazioak: erabiltzailea ranking batean kokatzen daeta ordainsari birtualak lortzeko aukera du. Hori dela eta, alderdiludikoak indarra du, baina horren lagungarri dira "aplikatutakopsikologiaren erreminta oso sendoak". Horiek baliagarriak dirakonpromisoak hartu, aldaketarako espazioak sortu eta aurretiazmarkatutako helburuak lortzeko. Era berean, dibertimendua etacoaching-a uztartzen ditu aplikazioak, eta "genero-berdintasunasustatzeko erreminta" izan nahi du; izan ere, bikotekidebakoitzak etxeko lanak egiteari eskaintzen dion denbora ikusaraztenlaguntzen du. Bikote harremanetan ilusioa indartzeko balio duaplikazioak, alde batetik, eta "oso hezigarria" da,bestetik. Bikote-indarkeria prebenitzeko galdetegi bat ere badauka.
Bestalde,Aitor Ruiz de Samaniegok eta Erik Rodríguez Ruiz de Balugerak,Deusto Sistemas-eko ingeniari informatikoak eta Gamileku gamifikazioenpresaren sortzaileak, erabiltzaileen, bezeroen edota konpainiarenbaten langileen motibazioa hobetzeko tailerra eskaini dute, pertsonenjokabideak aldatzeko helburua duten joko-dinamiken garapenaren bidez.
Hizlariekaipatu duten bezala, gamifikazioa enpresa anglosaxoietan garatzenhasi zen 2010. urtetik aurrera. Hona, ordea, bi urtekoatzerapenarekin iritsi zen. Oso industria gaztea izan arren,hizlariek sektorearen indarra nabarmendu dute; M2 Researchaholkularitza-enpresa amerikarraren arabera, datorren urtean 2.800milioi dolar bilduko ditu munduan.
Jostaketa,pizgarriak eta estimulu positiboak direla medio, jendearen jokabideaalda daiteke eta, negozioen munduan, bezeroak leialtzea lortu.Fidelizazio hori "berezko motibazioa" sustatzean lortzen da,jokoetan parte-hartzearekin batera, erabiltzaileak jendetasuna edoestatusa bezalako balioak jasotzen ditu. Aitor Ruizek eta ErikRodríguezek aipatu dutenez, bezeroen gogobetetzea epe luzeralortzeko garaian, ohiko "kanpoko motibazioek" baino baliohandiagoa dute sari sinboliko hauek, opari materialek laster agortzenbaitute euren eragin positiboa. Hizlarien hitzetan, "gizakiarrazionalak gara, baina emozionalak ere bagara" eta, zentzuhonetan, garrantzia handiagoa ematen diegu entretenitzen gaituztenekintzei, gustatzen zaizkigunei eta ondo sentiarazten gaituztenei,opari edo sari ekonomikoari baino gehiago.