La pantallitis, el exceso de horas que niños y jóvenes pasan delante de una pantalla al cabo del día, es una pandemia que se extiende entre los escolares al mismo ritmo vertiginoso que la covid-19. A las horas de ocio que ya de por sí pasan sentados y aislados, conectados al ordenador o al teléfono móvil, se suman ahora las horas de clases on line a las que han tenido que asistir este curso por exigencia del coronavirus. "Durante esta pandemia nos hemos dado cuenta de que están inmersos en pantallas", advierte la educadora social Rosana Perea. "Los profesionales de Infancia y Juventud vemos con inquietud que ya no sólo están conectados durante el tiempo de ocio sino también durante el académico", lamenta.

Preocupados por esta situación, un equipo de profesionales de la psicología, educación y nuevas tecnologías, ha aunado esfuerzos y diseñado una herramienta educativa "fundamental" para despertar el espíritu crítico de los adolescentes, para que no se crean todo lo que ven, leen o les llega a través de las pantallas. Se trata de un videojuego llamado Qveo, qhago, rápido y de fácil acceso, con contenidos actuales y adecuados a su edad, basados en series y juegos que enganchan a los chavales de hoy en día, y que, precisamente por eso, "llega al alumnado más que cualquier charla que impartamos", destaca Perea.

Esta aplicación educativa nace en Álava, con la intención de expandirse después tanto a Bizkaia y Gipuzkoa como a La Rioja, Castilla y Cantabria, donde ya han mostrado su interés. Así, este mismo curso comenzará a impartirse en los centros escolares a los alumnos de Secundaria (de 12 a 18 años) en tres sesiones de horas tutoriales. El próximo curso llegará también a los estudiantes de 5º y 6º de Primaria (10 y 11 años), ya que el acceso a Internet cada vez se produce a una edad más temprana. La formación del alumnado se apoya con charlas informativas a padres y madres, "puesto que son quienes pautan las horas que sus hijos pueden estar conectados pero, sin embargo, la mayoría de las veces no saben lo que están haciendo durante ese tiempo", indica Perea.

Accesible en la dirección www.queveoquehago.com, bajo el formato de un videojuego, se compone de 25 vídeos cortos, de uno, dos o tres minutos, más dos noticias, para instruir en tres sesiones, como si fueran tres capítulos del videojuego, que los escolares trabajarán con su tutor. "El videojuego les informa, les plantea retos, preguntas, se lo pueden descargar en el móvil y les despierta el pensamiento crítico", defiende la educadora social.

En definitiva, "se trata de una herramienta necesaria para que nuestros chicos sean críticos con lo que tienen entre manos; la primera habilidad debe ser ésta, ser crítico, no creerse todo lo que te llega. De lo contrario, es como darles un coche sin tener aún el carné de conducir", compara la experta.

Además, los temas que aborda esta novedosa aplicación educativa van desde fakenews hasta apuestas on line, relaciones sexuales, bullying, pornografía, videojuegos, redes sociales etc., con contenidos que ellos ven habitualmente. Por ejemplo, "tomamos un corte del programa La isla de las tentaciones y se lo devolvemos a los chavales en clave de preguntas", explica Perea. "O les explicamos por qué juegos como Fortnite les enganchan tanto para que sean críticos", señala.

"También trabajamos la resiliencia, es decir, la forma en que adaptan todo eso a su realidad, ya que a lo largo de su vida se van a encontrar con diferentes crisis y situaciones difíciles de enfrentar. Por ejemplo, si ven pornografía, que sepan cómo les afecta después en sus relaciones sexuales o de pareja. "Ahora está de moda entre los jóvenes agarrarse fuerte del cuello en sus relaciones sexuales, pues que sean conscientes de que eso viene de la pornografía que ven, al menos que estén informados". Igualmente sucede con los celos entre la pareja o con el hecho de que haya chicas que normalizan los abusos que sufren porque piensan, por ejemplo, que se lo han buscado porque iban borrachas. "Son casos que cada vez vemos más", destaca la educadora social.

Por eso, Qveo, qhago se presenta en formato App-videojuego para Android e IOS. De esta manera, se incita a la persona a una búsqueda activa de información, más allá de la que encuentra con el primer click. Se trabaja a través de contenidos virtuales, actualizados continuamente (pornografía, fakenews, deepfakes, influencers, videojuegos, loot boxes, skins, redes sociales, apuestas on line, retos virales, series).

En total, el equipo creador ha elaborado 27 desafíos diferentes sobre las diferentes temáticas y contenidos virtuales. Así, los jóvenes tienen que elegir la opción correcta para ir por el camino adecuado, subir de nivel, conseguir recompensas y acumular puntos para alcanzar el objetivo final.

La asociación para el fomento de las relaciones sanas en la infancia y la adolescencia Konexio ona está detrás de esta herramienta educativa a la que ya ha dado el visto bueno Berritzegune, el organismo del Gobierno Vasco encargado de la innovación en educación, para que se imparta en los centros escolares y llegue al mayor número de alumnos posible. La situación de la pandemia sanitaria hace, además, que esta aplicación sea ahora de mayor utilidad, ya que con el coronavirus ha aumentado la pantallitis de niños y jóvenes.

Videojuego. 'Qveo, qhago'.

Dirección. www.queveoquehago.com

Destinatarios. Este año, alumnos de Secundaria de 12 a 18 años. El próximo curso, también escolares de 5º y 6º de Primaria, de 10 y 11 años. Se impartirá en los centros escolares en horas tutoriales.

Equipo creador. Rosana Perea (educadora social), Iñaki Zurdo (programador y diseñador gráfico), Rodrigo Asensio (físico cuántico), Guillermo García (ingeniero electrónico), Elena Muñoz (psicóloga), Irati García (psicóloga), Leire Aizpuru (terapeuta familiar), MikeOnLive (músico), Maider Parra (química) y Maite Garaigordobil (catedrática de la UPV/EHU).

Apoyo. Fundación Vital (financiación) y Berritzegune (innovación educativa del Gobierno Vasco)

Los profesionales de Infancia y Juventud ven con inquietud y preocupación el aumento de horas que niños y jóvenes pasan delante de una pantalla.

De lo contrario, es como darles el coche sin el carné de conducir.