Vitoria. SEGÚN se desprende de un informe de la Asociación Española de Desarrolladores y Editores de Software de Entretenimiento, en 2009, la industria del videojuego alcanzó el 53% del mercado del ocio interactivo, lo que comprende al cine, la música, los DVD y los discos. La cifra total de ventas en este sector alcanzó, en el Estado, los 1.200 millones de euros. En muchas ocasiones el sector del videojuego ha sido considerado, en cierta manera, menor o destinado a un público muy concreto y, de hecho, a muchos profanos les llama la atención que su volumen de negocio sea mayor que el del cine. En este sentido, estos datos son la demostración de que en los últimos años la industria ha ido ganando terreno en el mundo del entretenimiento hasta convertirse en la opción favorita de la mayoría.
En este contexto, son cada vez más los profesionales que demandan este sector y, sin embargo, no son muchos los centros donde se puede acceder a una buena formación en este ámbito. A pesar de ésto, Euskadi cuenta con un centro universitario pionero en la educación del entretenimiento interactivo y que oferta dos grados: Ciencias en Simulación Interactiva en Tiempo Real y Bellas Artes en Arte Digital y Animación. DigiPen Institute of Technology nació a finales de los noventa en la ciudad canadiense de Vancouver, actualmente tiene su sede en Redmond (Estados Unidos) y cuenta con campus en Singapur, desde 2008, y en Bilbao, desde el año pasado. "Nuestra especialidad es la formación de profesionales en el campo de los videojuegos, la realidad virtual y la inteligencia artificial, especialidades en las que imparten títulos de grado, de postgrado y ciclos formativos ocupacionales", explica Ignacio Otalora, director ejecutivo de DigiPen Bilbao.
Asimismo, tal y como apuntan desde DigiPen, en el instituto se lleva a cabo una gran labor de investigación que se aplica a sectores como "el aeronáutico o la automoción". Y, por ejemplo, son proveedores tecnológicos de Boeing y de Renault F1, entre otras empresas. El centro -cuyo 49% del capital pertenece a la Cámara de Comercio de Bilbao- ha comenzado a impartir dos grados, si bien se reconoce que en Estados Unidos el repertorio es "bastante más amplio". "En la primera especialidad, Simulación Interactiva en Tiempo Real, las asignaturas más relevantes son las de matemáticas, física o informática; mientras que en la segunda, Bellas Artes en Arte Digital y Animación, la base es todo lo relacionado con el dibujo, la pintura. En ambos grados habría que añadir la necesidad de tener habilidades en la narrativa, conocimientos históricos o literarios, así como de anatomía y de otras facetas que intervienen en la creación de videojuegos", señala Otalora.
salidas profesionales
Cada vez más numerosas
Respecto a las salidas profesionales que ofrece esta formación, Otalora asegura que son "cada vez más numerosas y diversas". "La razón es que en Europa el mercado de consumo de videojuegos es muy superior al de producción y se debe a la falta de profesionales de primer nivel. Además, los videojuegos como herramienta de ocio han quedado superados por aplicaciones en otros sectores como la sanidad, la aeronáutica, la automoción, el deporte o la seguridad", añade. Así, si bien el número de usuarios ha alcanzado el 22,5% de la población estatal -más de diez millones de personas-, no se sabe con exactitud cuánta gente trabaja en este sector. "El incremento de la población usuaria es un síntoma inequívoco del potencial de la industria, pero desafortunadamente no existen estadísticas fiables sobre el número de empleados", asevera el director ejecutivo.
De todos modos, según la Asociación de Desarrolladores Españoles de Videojuegos (DEV), los nuevos proyectos de desarrollo del sector estimaban un incremento de empleo de hasta el 33%. Asimismo, un estudio interno de esta agrupación asegura que el empleo en el Estado ha crecido en los últimos años un 26% de media.
Ante este panorama, los responsables de este centro bilbaíno se muestran optimistas. "Los estudiantes de DigiPen se van a encontrar con un mercado en expansión y con unas empresas deseosas de contratar a buenos profesionales. Formarán también parte de un colectivo muy bien valorado que jugará un papel relevante en la continua evolución tecnológica y de búsqueda de nuevas aplicaciones. Serán considerados por su profesionalidad y su contribución a la transformación económica y al desarrollo tecnológico en beneficio de una sociedad que demanda más y más aplicaciones basadas en los videojuegos".
Dos imágenes de trabajos realizados por alumnos del centro vasco. Fotos: dna
Uno de los programas de diseño animado con los que se trabaja. Foto: dna
Europa, tercer mayor mercado del mundo
Según los últimos datos que se tienen al respecto, Europa es el tercer mayor mercado del videojuego. En este contexto, el Estado es el cuarto mayor consumidor de software y hardware interactivo de Europa y las estadísticas muestran que, en 2009, sus ventas de ocio interactivo y audiovisual ascendieron a un total de 2.300 millones de euros, representando las ventas directamente relacionadas con los videojuegos más de 1.200 millones de euros. Asimismo, uno de cada tres hogares en el Estado tiene al menos una videoconsola y casi un 60% de las viviendas tiene un ordenador. Estas cifras, sumadas al dato de que más de un 15% de la población con edades comprendidas entre los siete y los 34 años juega con los videojuegos, hacen ver el potencial de este ámbito. Sin embargo, la mayor parte de los centros donde se forma a los profesionales que demanda el sector se encuentran en Estados Unidos. "Eso obliga a empresas europeas a contratar personal extranjero, con los altos costes que eso supone", explican desde DigiPen.
en corto
l Datos. Desde 2010 este centro tiene una sede en Bilbao. Es la primera en Europa ('www.digipen.es').
l Feria Eduka. DigiPen estará presente en la Feria Eduka, que se celebrará el viernes y el sábado en el Hotel Amara Plaza de Donostia.
la cifra
1.200
l Millones de euros. En 2009, la industria del videojuego alcanzó el 53% del mercado del ocio interactivo, lo que comprende al cine, la música, los DVD y los discos. La cifra total de ventas en este sector alcanzó, en el Estado, los 1.200 millones de euros.