Uno de cada tres adolescentes hace un "uso problemático" de las redes sociales y las pantallas asociadas a la tecnología y uno de cada cinco está enganchado a los videojuegos, ha explicado este jueves en rueda de prensa el responsable de Educación de Unicef, Nacho Guadix.

Así se desprende del informe 'El impacto de la tecnología en la adolescencia' que han elaborado con la participación de más de 50.000 adolescentes de 265 centros del Estado, ha detallado la coordinadora de Unicef Comitè Catalunya, Quima Oliver.

La edad media en la que un menor recibe el primer móvil con Internet es a los 10,96 años y, según Guadix, la conectividad es "prácticamente universal", es decir, casi todos los participantes en el informe manifiestan que se conectan a la red.

Ha alertado de que seis de cada diez adolescentes duerme con el móvil y uno de cada cinco se conecta más allá de las 12 de la noche, algo que tiene una "repercusión muy grande" en los hábitos de higiene y descanso de los jóvenes, ha dicho Guadix.

El responsable de Educación de Unicef ha afirmado que el móvil es uno "de los surtidores emocionales más potentes a los que se agarran" los adolescente, una vía en la que encuentran emociones positivas como alegría, tranquilidad y placer, entre otras.

Sin embargo, el informe de Unicef concreta que cuatro de cada diez adolescentes asegura que se conecta para no sentirse solo, uno de cada tres podría ser víctima de acoso escolar y uno de cada cinco podría ser víctima de ciberacoso.

Guadix ha subrayado que una exposición "tan grande y tan temprana" les expone a riesgos como que uno de cada diez adolescentes ha recibido una proposición sexual en Internet por parte de un adulto y más del 20% de los participantes en el informe ha quedado con alguien que ha conocido en línea.

VIDEOJUEGOS

Respecto a los videojuegos, Guadix ha afirmado que es la principal forma de consumo y de ocio entre los adolescentes, aunque ha aclarado que la cuestión de género es importante con una mayor incidencia entre los chicos, y de hecho el 21,9% de los participantes cree que puede ser 'gamer' profesional.

El 50% juega a videojuegos no aptos para su edad, el 4,4% juega más de 30 horas semanales y los impulsores del informe han estimado que más de 70.000 estudiantes de la ESO han apostado dinero en alguna ocasión.

Guadix ha previsto una incipiente adicción o una predisposición a la ludopatía entre estos adolescentes: "No tenemos claro que nuestra red de salud pública esté preparada para estas nuevas formas de deterioro de la salud mental", ha lamentado.