La industria de los videojuegos ha dejado de ceñirse a los centros tecnológicos como Silicon Valley y comienza a aparecer, poco a poco, pero haciendo cada vez más ruido y gracias a un trabajo incansable, en los lugares más insospechados. ¿Quién podría pensar hace unos años que en Bilbao, en una ciudad tan pequeña como esa, nacería uno de los estudios de videojuegos más prometedores del panorama estatal e internacional? Ese es Delirium Studios, que desde hace nueve años trabaja en la creación de videojuegos y que cuenta en su haber ya con cinco premios de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas.
Semejante a una superproducción de Hollywood, los juegos para consolas parten de una idea, de una inspiración, a partir de lo que se hace un preguion. “El proceso de creación no se aleja mucho de lo que podría ser una película de cine, solo que en este caso incluimos técnicos y programadores”, explica Arturo Monedero, diseñador y socio fundador de Delirium. Esa idea inicial de la que parte todo el juego puede provenir de la inspiración del diseñador o puede partir de una mecánica ya determinada. Mecánicas son los distintos tipos de juegos: de puzles, de aventuras, de plataformas, en primera persona.... En muchas ocasiones, cuando los trabajos son por encargo, la estructura del juego la establece el cliente. Delirium intenta combinar juegos por encargo y aquellos proyectos que nacen de ellos mismos. “Intentamos combinar trabajos a terceros para generar financiación que nos permitan desarrollar los títulos que nosotros queremos”, cuenta su diseñador.
Con el preguion del proyecto terminado comienza la preproducción. Hay que determinar cuánta gente se va a necesitar, qué se quiere contar, cuánto va a durar el juego... El primer paso de esta preproducción recae en los programadores, que harán una demotécnica, es decir, analizarán si el proyecto es viable. Y ya, cuando se culmina ese proceso y se tienen todas “las patas atadas”.... comienza la magia. Los artistas, los músicos, los diseñadores, etc. empiezan a crear imágenes 3d, a atar la música y los aspectos sonoros. “Porque al final los videojuegos se crean desde cero”, señala el diseñador de Delirium. “En el cine los decorados pueden ser reales, pero aquí tienes que crear los árboles, las piedras, los personajes, cómo tienen que andar, cómo se tienen que mover, la voz que van a tener... Vas construyendo poquito a poco como si fuera un puzle hasta que completas todo el juego”. “Se invierten muchas horas y mucho dinero”. Es un proceso largo y costoso, en el que el ascenso en calidad debe hacerse poco a poco, “escalón a escalón”.
“Empezamos con juegos pequeñitos y hemos ido subiendo de nivel”, apunta Arturo Monedero. Ello les ha permitido encontrarse hoy en día en una muy buena posición, en la que Delirium es reconocido también a nivel internacional. En su último trabajo Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada, que trata sobre un aristócrata encerrado en su propia mente, han participado más de cuarenta personas, con la consecuente carga que ello supone. “Como creador tienes la presión de querer que tu obra esté completa y muestre lo que tenías en la cabeza, pero por otro lado tienes el problema de no tener suficiente dinero para acabarlo”, cuenta Monedero.
lo difícil es vender Pese a lo arduo de la producción, la tarea más complicada es vender el juego una vez terminado. “Los estudios pequeñitos tenemos el problema de que no podemos competir contra las grandes compañías. Tienen muchísimo dinero, por lo que tenemos que ser más creativos y originales”. No es tarea sencilla tener que diferenciarse siempre, aunque como todo tiene sus ventajas: “Sabemos que podemos hacer cosas que las grandes compañías no se van a atrever porque ellos van a un público determinado y quieren ganar mucho dinero”. Y si ya es complicado ser una compañía pequeña, más lo es estando en Bilbao. No estar en los dos grandes centros del negocio del Estado -Madrid o Barcelona- implica tener que “coger muchas veces la mochila y moverte”, explica.
Esta compañía, que supuso “cumplir un sueño” para los tres socios, Asier, Iván y Arturo, surgió de la necesidad de ser “libres a nivel creativo y ser nuestros propios jefes”, explica Arturo Monedero, uno de los tres fundadores y el diseñador de Delirium. Después de 9 años, la empresa ha crecido poco a poco y acumulan ya cinco premios de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas. Los galardones comenzaron con Los ríos de Alice, juego en el que colaboraron con el grupo de música Vetusta Morla y para el que se inspiraron en una canción homónima del grupo. “Bajaba hacia Somera a tomar algo con mi socio, y entre sus líneas empece a imaginar escenas de una aventura gráfica”, recuerda Monedero.
“Fue una colaboración muy natural y se involucraron tanto en el proceso que sacaron un disco”. Con Los ríos de Alice ganaron sus dos primeros premios pese a que “tenía todos los componentes para no triunfar: la protagonista era chica y suelen vender más los personajes masculinos, los fondos estaban pintados a mano, era lento y difícil, no podías morir...”. Este éxito inesperado les enseñó que “haciendo las cosas con pasión y cariño, la gente lo detecta y lo compra”, explica uno de los fundadores de Delirium.
Monedero, aunque reconoce que “los premios son una forma de decirnos que hemos hecho un buen trabajo”, busca las nominaciones porque les ofrecen visibilidad.
proyección internacional Para ellos el showcase del E3, la convención de videojuegos más importante, fue el gran punto de inflexión. “Significó que alguien de fuera, sin conocernos, analizó el producto y le gustó”. Cuentan con una lista de premios que empieza a crecer y un futuro muy esperanzador, aunque Monedero reconoce que “como siempre estaremos en una cuerda floja, porque nunca sabes si el siguiente juego va a funcionar o no”. Con su nuevo proyecto, “mucho más ambicioso”, varias e importantes compañías se han interesado. “Hemos vuelto bastante contentos y yo creo que podremos seguir hablando de Delirium un par de años”, sentencia el diseñador.