En muchos videojuegos podemos encontrar cajas sorpresa o Loot boxes. Son cajas que podemos comprar con dinero real y nos ofrecen la posibilidad de ganar un elemento muy importante o caro del juego, pero también nos puede tocar uno sin ningún valor. Es decir, pagamos por la posibilidad de que nos toque algo de más valor de lo que vamos a pagar, pero no lo garantiza. Es el mismo concepto que el de las apuestas: arriesgar por la posibilidad de ganar algo de un valor mayor, pero no sabemos lo que va a suceder, porque el resultado es completamente aleatorio.

En un estudio realizado en la Massey University de Nueva Zelanda, liderado por Aaron Drummond, se investigaron 22 juegos de consolas que salieron al mercado entre 2016 y 2017. Iban desde Overwatch y OverwatchFifa 18 hasta Madden N.F.L. 18 y Star Wars Battlefront II. Comprobaron que el sistema de cajas sorpresa de cada juego cumplía cinco criterios estándar de las apuestas, entre ellos que las cajas sorpresa debían comprarse con dinero real, que tenían valor tangible en el juego, que podían cobrarse, que la no participación puede evitar incurrir en pérdidas, y que sus contenidos eran totalmente aleatorios.

Diez de los 22 juegos, incluyendo Fifa 18, Assassin's Creed Origins y Fifa 18, Assassin's Creed OriginsHalo Wars 2, cumplían los cinco criterios. Seis de ellos, incluyendo los juegos que permitían cobrar dinero, tenían un código de edad para mayores de 12 años. Los juego Fifa y Madden NFL están en recomendados a partir de 3 años.

Aparte de las cajas sorpresa, hace unos años se puso en marcha un nuevo modelo de negocio en el mundo de los videojuegos. Este modelo se basa en ofrecer el juego de forma gratuita pero con la opción de pagar para seguir jugando, comprar vidas extras€ Compramos una posibilidad, la de pasarnos una pantalla o matar a un jefe determinado, pero el hecho de comprar esa posibilidad no nos garantiza el conseguirlo. Es el mismo concepto que el de las apuestas. Este tipo de juegos se llaman juegos Freemium, y estructuran su modelo de negocio de forma muy parecida al de las casas de apuestas.

Los consejos que damos a los adolescentes para jugar a estos juegos online son:

Poner un temporizador con un límite de tiempo, y de esta forma controlaremos el tiempo que pasamos. Como estamos comprando el tiempo que jugamos, gastamos mucho más dinero que si pagásemos por ejemplo 30 o 50 euros por el juego.

Tener un presupuesto de lo que podemos gastar y no pasarnos, de esa forma aprenderemos a tomar decisiones de forma más correcta y menos impulsiva, y controlaremos lo que gastamos.

En un estudio realizado en Canadá sacaron como conclusión que las personas que apuestan tienen la falsa creencia de que su habilidad influye en el resultado de la apuesta, que no es algo aleatorio, y que jugar mucho a videojuegos refuerza estas creencias. No quiere decir que las personas que jueguen a videojuegos vayan a apostar, no es una relación causal, pero entre quienes apuestan hay muchos más jugadores de videojuegos que no jugadores. También vieron que las personas adictas a los videojuegos tienen más probabilidades de acabar apostando.

En algunos aspectos, la filosofía de juego es parecida tanto en las apuestas como en los videojuegos. Por ejemplo, para algunos jugadores de máquinas tragaperras, la posibilidad de ganar dinero es menos importante que estar en la máquina la mayor cantidad de tiempo posible, al igual que en los videojuegos. Además, en los diferentes tipos de apuestas online como el póker online, casinos online y máquinas tragaperras online, añaden gráficos y sonidos de videojuegos para lograr una sensación de familiaridad.

Para promover el juego responsable en los videojuegos se recomienda poner un límite de tiempo a los menores que los usan de forma habitual y hablarles sobre los riesgos y consecuencias de hacerlo demasiado tiempo.

Hace poco hablaba con una madre que me contaba su experiencia. Esta madre en concreto jugaba al Candy Crush, y llegó un momento en el que se dio cuenta de que pasaba mucho tiempo jugando: se quedaba hasta la una de la madrugada y dejaba de hacer otro tipo de actividades que le gustaban, como leer. El juego le empezaba a provocar ansiedad y durante el día había momentos en los que solo pensaba en formas de pasarse pantallas o seguir jugando. Decidió dejarlo y tuvo el impulso de hablar con sus hijos y contarles lo que le había pasado solo por el mero hecho de compartirlo. A los meses, su hijo de 12 años le dijo que había dejado de jugar a un juego porque se acordaba de lo que ella le había contando y le estaba pasando lo mismo. Compartir experiencias personales puede ayudar mucho más de lo que pensamos.