A estas alturas nadie cuestiona que la FP vasca apuesta de manera decidida por el emprendimiento como una opción de garantías para que su alumnado se incorpore al mercado laboral. Y eso es algo que se pudo constatar ayer en el centro de Eibar, que durante toda la mañana acogió la IX Feria del programa Ikasenpresa que coordina el Departamento de Educación del Gobierno Vasco a través de Tknika (Centro de Investigación e Innovación Aplicada de la Formación Profesional del País Vasco), con el principal objetivo de que el alumnado de ciclos formativos (de Grado Medio y Grado Superior) sea consciente de lo que implica emprender y los pasos que tiene que dar para ello.
Distribuida a lo largo de tres grandes carpas instaladas en Untzaga plaza y Txaltxa Zelai, la feria de este año ofreció la posibilidad de contemplar 447 ikasenpresas de la más diversa índole (55 de Araba, 205 de Gipuzkoa y 187 de Bizkaia) creadas a lo largo del presente curso escolar por 2.240 estudiantes de 64 centros de FP de Euskadi.
En cualquier caso, la feria de ayer fue el punto culminante del proceso de aprendizaje que ha seguido el alumnado; toda vez que tras aprender y llevar a cabo todas las fases que requiere la creación de una empresa real (imagen corporativa, administración, marketing, compraventa...), el evento celebrado en la ciudad armera sirvió "para que los estudiantes trabajen el punto de venta y ofrezcan al público sus productos y servicios" que "son reales, creados o comercializados por el propio alumnado", subrayó el director ejecutivo de Tknika, Jon Labaka.
Opciones diversas Quienes se dieron ayer una vuelta por el recinto ferial se pudieron encontrar un poco de todo; desde una máquina Arcade virtual con juegos retro, relojes en 3D, un taller para formar a jóvenes en la reparación de bicis en Marruecos o un proyecto de reutilización de los residuos plásticos para uso textil hasta un pastillero inteligente para personas mayores, juegos para trabajar la dislexia, huertos verticales diseñados a partir de botellas de plástico reciclables, un aparca-bicis portátil y plegable que da la posibilidad de aparcar dos bicicletas a la vez o pajitas biodegradables que detectan diferentes tipos de drogas.
Con el objetivo de conocer las impresiones y la valoración del propio alumnado, DNA se reunió con varios grupos de estudiantes de diferentes centros que participaban en la feria. Todos ellos coincidieron en calificar de "muy válido e interesante" el proceso formativo que han llevado a cabo y que les ha permitido conocer de primera mano "todos los trámites y todas las fases que hay que superar para poner en marcha una empresa".
Es el caso de Rubén Domínguez, Alvaro García, Edu Calero, Aroa Arizmendi y Cristina Vivar, cinco estudiantes del Grado Superior de Automatización y Robótica Industrial que se imparte en Armeria Eskola de Eibar y que concurrieron al evento con la maqueta del proyecto Racer, promovido "para crear un garaje informatizado que, gracias a un elevador, permite aprovechar la altura para almacenar los coches en vertical".
Por su parte, Asier Arguinchona, Josu Arozena, Iosu Monge y Urtzi Urdanpilleta presentaron en la feria "en nombre de toda la clase de 2ºC del Grado Superior de Animación 3D, Modelado y Entornos Interactivos del Instituto Ceinpro de Donostia" Humaniks; un proyecto que plantea "rehabilitar el complejo de Illunbe para actividades de ocio, educativas, de prevención de riesgos laborales y de mejora de la situaciónde soledad de los mayores a través de la realidad virtual". Su propuesta ofrece "aprender y revivir experiencias mediante imágenes y sonidos creados previamente en función del objetivo a cumplir".
Por último, Maialen Sánchez, María Zalakain, Aaron Lara, Naomi Bellido e Ibai Morillo, del IES Plaiaundi de Irun, presentaron en la feria el proyecto de una escape room "para personas con diversidad funcional pero que también permite participar a las personas sin discapacidad con la colocación de unos antifaces". Para disfrutar de esa experiencia, que busca "sensibilizar y lograr la inclusión", los promotores de esta particular escape room utilizan elementos "para guiar a los participantes mediante el tacto, el olfato y el oído".