280 centros de Euskadi (41 de Álava, 145 de Bizkaia y 94 de Gipuzkoa), 5.000 estudiantes, de entre 12 y 16 años, y 224 docentes han participado este curso en la primera edición del programa CodeOK, que impulsa el Departamento de Educación del Gobierno Vasco junto con el clúster GAIA, con un objetivo claro: que pensar como un ordenador no solo haga más competente a su alumnado participante, sino más humano. 

Para ello, se ha incorporado una plataforma educativa digital, diseñada específicamente para introducir el pensamiento computacional y el desarrollo de competencias digitales clave en estudiantes desde edades tempranas.

De esta manera, CodeOK también contribuye a desarrollar una mentalidad estratégica que les ayudará a desenvolverse en la sociedad actual y futura.

"Va a permitir una mejor integración en la era digital, y más oportunidades laborales; o lo que es lo mismo: una competencia transversal para profesionales del presente y del futuro"

Judit Iriondo - Responsable de CodeOK

“El 90% de los puestos laborales actuales necesitan esas competencias digitales. Todo el mundo va a tener que interactuar con un ordenador. Por eso, veíamos imprescindible acercar ese pensamiento computacional a edades más tempranas. Va a permitir una mejor integración en la era digital, y más oportunidades laborales; o lo que es lo mismo: una competencia transversal para profesionales del presente y del futuro”, explica Judit Iriondo, la experta en GAIA en Transformación Digital y Capacitación Tecnológica, que ha sido la responsable del proyecto.

Participantes de CodeOK Cedida

Por descubrimiento

Su propuesta pedagógica se basa en una “combinación efectiva” de gamificación, resolución de retos y aprendizaje por descubrimiento, “integrando tecnologías emergentes en el entorno escolar de forma accesible, lúdica y eficaz”.

De hecho, y a diferencia de otros enfoques centrados en la programación, Iriondo matiza que promueve “una nueva forma de pensar”: una mentalidad estratégica para abordar problemas de forma lógica, estructurada y basada en datos. 

Es decir, que “a través de la plataforma, el alumnado no solo aprende a programar, sino que integra habilidades del pensamiento computacional, como son el análisis, síntesis, abstracción, y evaluación, competencias fundamentales para desenvolverse en el mundo digital”. 

En definitiva, que también aprenden “a estructurar su pensamiento”. 

Como las ligas de fútbol

Para lograrlo así, el alumnado participante ha completado este curso más de 612.000 tareas invirtiendo 11.300 horas en ello: “Quisimos hacer como las ligas de fútbol en los colegios, pero sobre pensamiento computacional y programación”.

Así, entre los retos que resolvían los participantes de la categoría de programación Toy Script, “era que desde el cole se iban a un parque de atracciones. Como ellos percibían que había alumnos que se montaban más en unas atracciones que otros, tenían que generar un algoritmo que identificase y diese la misma oportunidad de montarse en todas a todos los estudiantes”. 

En cuanto a Java Script, como eran escolares en 3º y 4º de ESO, “tenían que organizar su viaje de fin de curso, decidiendo si iban a la playa...”.

El primer hackathon

El broche de oro a esta iniciativa lo puso la final del primer hackathon de Euskadi sobre Programación y Pensamiento Computacional, resolviendo retos en tiempo real, que se celebró a finales de mayo en el Bizkaia Aretoa, con 200 estudiantes de Secundaria participantes.

LOS PREMIADOS

En Toy Script, resultó vencedor Eskolabarri Ikastetxea (Ermua); mientras que Lizardi BHI (Zarautz) y Bermeo BHI recibieron el segundo y tercer premio, respectivamente. En la categoría Java Script, los alumnos y alumnas de Egiluze Ikastetxea (Rentería) se alzaron con el primer premio, seguidos por Colegio Berakruz de Markina y la Ikastola San Fidel de Gernika, en segundo y tercer puesto.

IES Lakua

A esta final se clasificó el IES Lakua, de Vitoria. Alazne Ugarteburu, profesora de Informática del mismo, cuenta que, en total, en este programa CodeOK participaron 28 estudiantes de 4º de ESO de su centro.

“Nos clasificamos para llegar a la final, así que supercontentos. La herramienta que utilizaron para aprender a programar se llama Tool Box. Tienen un usuario y contraseña para acceder a la plataforma. Allí había unos ejercicios y tenían que ir superando los retos”, detalla. 

Entre ellos, el del robot que tenía que recoger todos los tornillos, pero con condiciones, “como no usar más de 19 palabras para programarlo y ponían obstáculos para que tuvieras que ir por otro lado... Así que tenías que decir al robot lo que tenía que hacer: un paso a la derecha, a la izquierda...”.

De esta manera, aprendieron jugando.

“El balance es superpositivo. Los chavales se lo curraron. Y eso que veníamos de otro concurso y parecía que estaban cansados, pero se empezaron a picar entre ellos, ‘que si yo lo he conseguido y tú no’, así que se motivaron un montón”

Alazne Ugarteburu - Profesora de informática del IES Lakua

“El balance es superpositivo. Los chavales se lo curraron. Y eso que veníamos de otro concurso y parecía que estaban cansados, pero se empezaron a picar entre ellos, ‘que si yo lo he conseguido y tú no’, así que se motivaron un montón”, destaca esta profesora que anuncia que el curso que viene “repetirán”, “ya que lo incluiremos dentro de la rutina de nuestra programación”.