Que en la actualidad nos movemos menos que hace décadas es un hecho. A nivel nacional, según la Encuesta Europea de Salud del año 2020, en España un 36,4% de los mayores de 14 años se declara sedentario en su tiempo libre.
A nivel de comunidad autónoma, entre las que se salvan encontramos las comunidades del País Vasco, Asturias y Navarra, con porcentajes de actividad física regular en el tiempo libre en apenas el 40-45% de la población, valores que son menores a los que teníamos hace décadas. Este aumento del sedentarismo se ha asociado, en parte, a unos mayores niveles de comodidad y a los avances tecnológicos que hemos establecido a todos los niveles. Los datos son especialmente alarmantes en el caso de los niños y adolescentes. Según un estudio realizado en el 2018, los niños españoles pasan casi cinco horas diarias frente a alguna pantalla, siendo mucho mayor el tiempo de exposición durante los fines de semana. Según la investigación realizada por la Asociación para la Investigación de Medios de Comunicación, la población infantil pasa una media de seis horas y 36 minutos frente a una pantalla, y esta cifra crece a medida que los niños son se hacen mayores. Los pequeños de 12 y 13 años son los que más horas permanecen frente a alguna pantalla, con una media de siete diarias.
Encontramos datos muy ilustradores de nuestra realidad actual entre los adolescentes. Vemos que prácticamente todos tienen móvil y ordenador portátil y que llegan a dedicar más tiempo al ocio tecnológico que, por ejemplo, a los estudios.
Ante estos alarmantes datos, la industria de los videojuegos ha visto la vía de la promoción de la salud y el movimiento a través de sus productos, para intentar romper esa relación videojuego-sedentarismo que tan interiorizada tenemos la mayoría de nosotros y, además, silenciar a los críticos que asocian los videojuegos con la obesidad. Y a esta nueva gama de videojuegos activos para toda la familia los llamamos exergames o videojuegos activos.
No todos los avances tecnológicos nos empujan a una mayor comodidad y al sedentarismo. Las nuevas tecnologías permiten el uso, la interpretación de los gestos y la captación del movimiento en aplicación a los videojuegos. Encontramos que tecnologías emergentes usadas por consolas como PlayStation Move de Sony, Xbox Kinect de Microsoft, o Wii de Nintendo, ofrecen entrada de datos mediante gestos sin contacto con superficies.
De esta manera, los personajes virtuales, en lugar de ser controlados por los desplazamientos de un botón de comando operado con los dedos, reconocen y responden a los movimientos de los jugadores. Nos permiten dejar a un lado el ratón, el teclado o el mando de la consola tradicional y movernos jugando, crear una nueva relación entre el movimiento y el videojuego, algo poco visto hasta la fecha.
En el mercado están disponibles muchas variedades de exergames con distintos niveles de exigencia física, que incluyen, entre otros, ejercicios aeróbicos, de baile, deportes (tales como boxeo, golf, fútbol, baloncesto, béisbol o esquí), de artes marciales, de actividades recreacionales simuladas, de aventuras y de acción, de modo que hay para todos los gustos y para personas de todas las edades.
Aspectos positivos como la motivación intrínseca y el poder disfrutar placenteramente de una actividad en particular se muestran como potentes predictores del mantenimiento de la actividad física a largo plazo, algo que los exergames tienen la capacidad de potenciar. La búsqueda de nuevas vías de movimiento siempre debe ser aplaudida y agradecida.
Si bien el uso de los exergames desde su concepción fue el de servir como herramienta para realizar el ejercicio desde la comodidad del hogar, la comunidad académica se ha planteado diversos escenarios en donde la herramienta podría ser aprovechada para la promoción de la actividad física: por ejemplo, en los gimnasios, centros de actividad física o incluso dentro del sistema educativo, como una actividad complementaria a la actividad física tradicional, una forma de apoyo a los profesionales del sector y a los educadores físicos.
Más allá de la promoción
Los exergames han demostrado beneficios más allá de su efecto motivador y lúdico, y dichos beneficios ya tienen huella en el ámbito clínico también, y en todas las franjas de edad.
En el caso de niños y adolescentes con sobrepeso y obesidad, los videojuegos activos parecen proporcionar una mejora de la autoestima y la autoeficacia. Estos beneficios psicológicos vienen de la mano la mayor sensación de satisfacción que parecen ofrecer los exergames en comparación a otras actividades físicas.
Por otro lado, tenemos estudios que muestran un beneficio en el control del peso y los niveles de grasa en niños y adolescentes tras 18 semanas de práctica estructurada y controlada con exergames.
En adultos mayores se han demostrado resultados positivos en terapias que combinan elementos del ejercicio físico con el entretenimiento basado en exergames.
Esta población tiende a mejorar diferentes actitudes de comportamiento, manteniéndose activos físicamente y con una percepción positiva y graciosa hacia los videojuegos
Más allá de la promoción del ejercicio, tenemos estudios que defienden el uso de esta clase de videojuegos a nivel clínico, con el fin de mejorar la autonomía y hacer frente a enfermedades con consecuencias motoras. Los exergames parecen mejorar el equilibrio y la movilidad en adultos mayores con impedimentos a la hora de moverse. También parecen ser una prometedora nueva técnica para mejorar la capacidad de caminar y la movilidad funcional de los adultos mayores sanos. Y no solo muestran beneficios a nivel físico; los exergames podrían ser una herramienta de ayuda para la mejora de la función cognitiva, la memoria y los síntomas de depresión en personas mayores.
Por otro lado, a nivel clínico, el grueso de estudios sobre los exergames a este nivel se centra en su papel como terapia complementaria. Parecen ser una buena herramienta para personas con enfermedades crónicas neurológicas como el Parkinson, o con sobrevivientes de accidentes cerebrovasculares.
Este nuevo tipo de ocio tiene muchas fortalezas, y sin duda es una herramienta que puede traer muchos beneficios en un mundo cada vez más tecnológico y acomodado. Sin embargo, no está exento de limitaciones. Pese a que los exergames fortalecen los músculos y las articulaciones, mejoran el equilibrio y la coordinación de movimientos en algunos grupos de personas, y a la vez promueven en los niños, adolescentes y mayores el gusto por la actividad física y los deportes, es importante tener en cuenta que estos videojuegos no brindan los mismos beneficios en términos de salud y bienestar que la práctica de actividad deportiva con regularidad, es decir, que no son un sustituto adecuado a la actividad física, sino un complemento.
Los exergames más intensos alcanzan un grado de ejercicio aeróbico similar al obtenido luego de caminar a buen paso cinco kilómetros. Mejoran discretamente la función cardiorrespiratoria, pero son poco efectivos para quemar calo rías o para la pérdida de peso en forma de grasa.
Por otro lado, las intervenciones con algunos de estos nuevos videojuegos suelen tener una pérdida de interés marcada en el tiempo, aunque no con todos. Los videojuegos de fitness o de dancing tienen un gran grado de interés y aceptación a lo largo del tiempo. En todo caso, los exergames son, sin duda, mucho más saludables que los videojuegos pasivos convencionales.
A modo de conclusión, reseñar que una nueva corriente de videojuegos ha nacido para enfrentar al sedentarismo. Impulsar y potenciar la gran cantidad de posibilidades que ofrecen podría crear un fuerte lazo entre los videojuegos y la actividad física, con importantes efectos saludables para la población general.