MADRID. El fenómeno global de Pokémon Go ha provocado que directivos de Nintendo limiten su disponibilidad en Estados Unidos, Australia y Nueva Zelanda en las plataformas de App Store y Google Play aunque la compañía ha confirmado a EFEFuturo que su fecha de lanzamiento en España no ha sido comunicada aunque preven "su llegada pronto".
Salir a explorar a lo largo y ancho del mundo en búsqueda de pokémons mediante realidad virtual es el objetivo de esta nueva aplicación impulsada por The Pokemon Company y Nintendo Co. y desarrollada por Niantic, que está revolucionando a miles de usuarios en búsqueda de pokémon en todo el mundo.
Desde sus móviles y mediante la geolocalización, los jugadores pueden atrapar, intercambiar y combatir en el mundo real, explorando rincones de sus ciudades como estaciones, plazas o monumentos, además de temer la posibilidad de compartir sus experiencias en redes sociales.
La aplicación de la franquicia japonesa está dirigida para dispositivos de telefonía móvil, tanto en los sistemas IOS (Apple) como Android y ha logrado que las acciones de la compañía hayan acumulado una subida del 56,65 % en la Bolsa de Tokio.
El fenómeno de la realidad aumentada no es nuevo y ya quedó patente con la inversión millonaria de Facebook a principios del 2016 en las gafas Oculus, cuyo objetivo es derribar barreras económicas, acortar distancias y tiempo así como beneficiar a la salud, como apuntó durante la presentación del dispositivo su fundador, Mark Zuckerberg.
Respecto a las versiones beta de Pokemon Go, desde varias entidades dedicadas a la seguridad en redes consultadas por EFEfuturo han llamado a la precaución antes de instalar aplicaciones de fuentes no fiables, que pueden reducir las configuraciones de seguridad de los sistemas operativos.
Así, aconsejan no instalar aplicaciones desconocidas o con escasa reputación, suscribirse a las plataformas oficiales de descargas y contar con antivirus para evitar software espía.
Se trata de un fenómeno en aumento vinculado al auge de la tecnología en España. Lo confirma el último estudio de Consumo Móvil impulsado por Deloitte, que sitúa al país en el segundo puesto respecto a la tasa de penetración de smartphones y que asegura que un 55 % de los usuarios estarían dispuestos a compartir información en sus móviles.
El caso de esta aplicación que está causando furor mundial confirma además el despunte de la realidad virtual, con iniciativas pioneras en España que abarcan desde el turismo, la salud, la educación, la gastronomía hasta la concienciación social.
Para el CEO de la plataforma de aplicaciones The App Date, Óscar Hormigos, la realidad virtual en España "va más allá de los videojuegos" debido al impulso de proyectos exitosos como "Descubre la Geoda gigante" que ha conseguido acercar a más de 10.000 personas esta maravilla natural de la localidad almeriense de Pulpi mediante gafas Oculus.
Hormigos ha asegurado a EFEfuturo que fomentar los contenidos en realidad aumentada puede beneficiar la economía o la educación en la sociedad además de aunar a personas con aficiones similares en un mismo espacio e incluso "descubrir otros mundos".
La desigualdad social, las campañas contra el acoso escolar o potenciar el deporte entre los jóvenes son algunos de los proyectos impulsados por emprendedores y compañías españolas cuyo objetivo es "trasladar emociones y sensaciones que hasta el momento eran inimaginables", apunta Hormigos.
Uno de esos casos es la reciente aplicación de realidad virtual "Camino de Santiago 360" con la misión de eliminar mitos y miedos sobre el peregrinaje para convertirse en una herramienta útil en los reclamos históricos, culturales y gastronómicos de la ruta jacobea.
Es el caso del "showroom" de la Fundación Telefónica, el primer espacio abierto al público para experimentar "de primera mano" la realidad virtual donde nuevas narrativas periodísticas o experiencias futbolísticas comparten espacio.
Otro ejemplo del impulso de esta tecnología en España es el premio "proyecto emprendedor de 2015" que el pasado 12 de julio otorgó la Universidad de Castilla-La Mancha a dos jóvenes que han creado "Virtua Visión" con unas gafas de realidad virtual y un móvil para desarrollar ejercicios visuales para pacientes que sufren de ojo vago.