Bilbao - Desde el punto de vista de desarrollo tecnológico los alumnos de Digipen están preparados para crear videojuegos. Pero el desafío que tienen por delante, explica Ignacio de Otalora, director de esta institución sita en Zierbena, es generar contenidos únicos, capaces de “hacerte ver y creer que realmente estás en ese mundo virtual. Cambia la experiencia y cualquier videojuego no sirve para ese tipo de dispositivo”, ilustra.
Quien se ha puesto un casco o unas gafas dice que nada es igual?
-Esa es una buena definición.
¿Qué ofrece esta tecnología para el jugador?
-Estás inmerso en ese mundo virtual con los dispositivos y mandos de control inalámbricos en las manos y realmente no solo sientes que estás ahí sino que tocas y manipulas los objetos que estás viendo. Algo que no tiene parangón en la historia.
¿Cuál es el secreto de esta tecnología: la visualización o la velocidad de procesamiento?
-Algunos de esos dispositivos han salido al mercado pero en fase no de desarrollo comercial íntegro. La tecnología está evolucionando de manera rápida. Quieren que la experiencia del usuario sea mucho más enriquecedora y se han dado pasos muy importantes en la parte de visualización. Eso es porque ha habido problemas de gente que incluso se mareaba al utilizar esta tecnología y están mejorando la resolución de las pantallas.
Si me dice que se está mejorando me quedo más tranquilo...
-Por si fuera poco, y para que la experiencia sea doblemente mejor, incorporan otros dispositivos, mandos de control que van junto con las gafas-casco de realidad virtual que introducen tecnologías como los sistemas hápticos, unos guantes por ejemplo, de los que se lleva hablando años.
¿De alguna forma engañan al cerebro?
-Sin duda. Esto es el mundo del videojuego y de la animación en estado puro. Un engaño continuo. Ese es el reto: realmente hacerte ver y creer que estás en ese mundo virtual. Y esa experiencia debe ser, por lo que comentan los que la han utilizado, que realmente es que estás ahí presente.
Esto de la realidad virtual se empezó a escuchar hace ya tiempo. ¿Por qué ha costado tanto que despegue esta tecnología?
-Porque tecnológicamente hablando son innovaciones disruptivas, que rompen los paradigmas existentes y a veces llegar a ellas no es fácil y necesitas que otras tecnologías evolucionen para llegar al estado en el que actualmente está. Y por otra parte, diría que faltan siempre apuestas de grandes compañías por ese tipo de tecnologías. Esto es crítico. Y en este punto estamos con tres grandes dispositivos de realidad virtual: el Morpheus de Sony, las Oculus VR que compró Facebook y HTC vive, una empresa del ámbito de la electrónica y lo curioso es que se ha aliado con una empresa de videojuegos americana, Valve, con la que nosotros tenemos mucha relación.
En Digipen, la universidad del videojuego, ¿también apuestan por la realidad virtual?
-La realidad virtual al final es un medio para experimentar el jugar a un videojuego. Es otro dispositivo. El videojuego se crea igual, lo único que lo tienes que adaptar a esa nueva tecnología. Lo que pasa es que aquí cambia la experiencia. Aquí no sirve cualquier videojuego para ese tipo de dispositivo. Tienes que tener en cuenta esa nueva experiencia que se pretende conseguir y cualquier videojuego no tiene sentido con unas gafas de realidad virtual. Por eso el reto no es tanto técnico de migrar contenidos al mundo de la realidad virtual sino crear nuevos contenidos que hagan esa experiencia insuperable.
¿Y se trabaja en Digipen en este sentido?
-El año pasado a un grupo de alumnos de 4º año les planteamos el reto de crear un videojuego para ese dispositivo. Básicamente, es pensar en cómo conseguimos una experiencia única.