ras el estallido de la pandemia, tenemos bastantes datos ya del uso de Internet que hemos hecho durante estos últimos meses. SimilarWeb y Apptopia señalan en un informe cómo en Estados Unidos el cambio de hábitos de los norteamericanos es un hecho. Con los restaurantes y otras alternativas de ocio cerradas (estadios deportivos, cines, teatros, etc.), en ese país han optado por conectarse a Internet para jugar, trabajar y relacionarse. Elementos que se hacen intermediados por pantallas.

Con la previsión de tener esta pandemia por unos meses más entre nosotros, es interesante reflexionar sobre lo que hemos venido haciendo estos últimos meses, y tratar de vislumbrar un camino para lo que viene. ¿Seguiremos con la pantalla delante para todo? ¿Habrá otras maneras de relacionarse con las máquinas?

Antes de la pandemia, los niños y niñas estadounidenses entre 8 y 12 años pasaban, de media, 4 horas y 44 minutos diarios frente a una pantalla. Para los adolescentes, esta cifra subía a 7 horas y 22 minutos. Esto, sin incluir el tiempo de exposición en horario escolar. Parece que la pandemia ha traído, de media, un aumento del 50% del tiempo ante las pantallas. En otras palabras: de 2,5 a 3 horas más por día delante de una pantalla.

Este crecimiento del tiempo parece evidente si entendemos nuestra alta propensión a la relación social. Es decir, la socialización forma parte también del proceso de desarrollo de la persona. Por lo que es totalmente razonable que esto esté ocurriendo. Quizás por lo tanto se trata más de entender lo que se está haciendo, en lugar de simplificarlo en la métrica de cuánto tiempo se está haciendo.

Además, se trata de una unidad de medición que está ganando peso en esta sociedad digital por las autoridades competentes. Si os fijáis, tanto la Organización Mundial de la Salud, como diferentes organismos médicos, cada vez hablan más en sus informes y discursos de las horas que pasamos delante de pantallas. Es un reflejo de nuestro bienestar y hábitos. Con la diferencia que es una métrica que se puede medir bien y fácilmente (fijaros lo bien que os habla de ello vuestro móvil).

Diferentes guías de estilo acompañan la cantidad de tiempo dedicado a convivir con pantallas junto con métricas más profundas. Simplificar la vida digital a “horas”, quizás no sea justo con el contenido. Por ello, junto a la cantidad, la calidad del contenido y el proceso social que acompaña su visionado está empezando a ser empleado. De hecho, un estudio liderado por Roma Jusien? nos alertaba cómo es más determinante qué ven los niños y niñas que el tiempo que pasan delante de la pantalla. Es decir, condiciona -ya sea para bien o para mal- más qué ver que cuánto verlo. Son tres las características que tienen los contenidos de calidad: son interactivos, educacionales y adecuados para la edad. Cuando decimos interactivos es que provoquen un diálogo y una relación conjunta máquina-humano. Cuando decimos educacionales, no me refiero solo a que sea la etiqueta de la app, sino que contenga elementos que les haga pensar, ser creativos y socialmente habilidosos. Y, cuando decimos que sea adecuado para la edad, es que deberíamos prestar más atención al público objetivo de cada serie, juego o aplicación.

En segundo lugar, como decíamos, está el acompañamiento. Somos seres sociales. Y como tal, el empleo de una pantalla para desarrollar una actividad social, también es buena idea. Y no solo que haya un adulto explicando algo, sino incluso generando dinámicas por pares. Es decir, que vean o jueguen a un contenido educativo con compañeros de clase, puede ayudar (y mucho). Hablar, ver, contarse lo que se ha hecho durante el día, etc., desarrolla mucho las competencias sociales e interpersonales. En definitiva, desarrollar procesos de socialización que las pantallas y los dispositivos nos ofrecen, puede ser buena idea.

Por ello, cuando en una terraza de bar veamos a niños y niñas con un móvil, no lo simplifiquemos en “todo el día así”. Este mundo digital no es de lecturas superficiales.