Aunque su capacidad de adicción entre los adolescentes ha generado un amplio debate a favor y en contra del juego, la popularidad de Fortnite es incuestionable, también fuera del entorno juvenil. Se ha convertido en una imagen habitual ver al conocido streamer Ibai Llanos enfrentándose a futbolistas como el Kun Agüero, Aymeric Laporte o Courtois. Según reveló Tim Sweeny, el CEO de la empresa EPIC, creadora del videojuego que desde hace unos años arrasa en el mundo, cuenta con un total de 250 millones de jugadores inscritos. Recomendado a partir de los 12 años, es gratuito y accesible para todas las consolas, ordenadores y móviles, y la afición llega hasta los adultos. El culpable del éxito es la modalidad 'Battle Royal', con un total de diez temporadas, y que en un primer vistazo no se diferenciaría demasiado de otros juegos de rol: hay que matar al enemigo y sobrevivir. El último que queda en pie gana la partida.

Una de las particularidades de este juego de estrategia es que pueden jugar hasta 100 personas al mismo tiempo, bien en solitario o en pequeños grupos de hasta cuatro personas. Las partidas apenas duran 30 minutos y a través de unos auriculares y un micrófono los jugadores se pueden comunicar con sus contrincantes en conversaciones que muchos padres no entienden por tecnicismos como 'skin' (disfraces y trajes) o 'emotes' (bailes). Por supuesto, hay violencia. Las escopetas, las muertes, los francotiradores, los fusiles, las pistolas y la normalización del uso de las armas de fuego en un contexto lúdico han hecho saltar las alarmas en ciertos sectores.

En el 'Fornai' o 'Fornight', como le llaman algunos, se lucha contra carcasas, unas criaturas parecidas a zombis, utilizando objetos, parapetos y fortificaciones. El campo de batalla es una isla en la que aterrizan sus participantes y se va encogiendo debido a una feroz tormenta. Los personajes deben buscar armas y recursos antes de que se les agote el tiempo. Es la única manera de sobrevivir. Y así, ronda tras ronda. Para ello, tienen la posibilidad de conseguir dinero virtual ('pavos' -la moneda del juego) y añadir los preciados trajes o 'skin' a sus personajes. También existe la opción de realizar transacciones económicas a cambio de aplicaciones y de compras que pueden ser muy beneficiosas para obtener un buen resultado. Las cantidades van desde un puñado de euros hasta cientos de euros. Otros modos de Fortnite, en cambio, tienen un coste fijo desde el primer momento de la adquisición. Es el caso de 'Salvar el Mundo', que EpicGames ofrece por un precio de 19,99 euros.

Influencia planetaria

La influencia planetaria de Fortnite ha llegado a rincones insospechados. El pasado verano, Sandiaga Uno, ministro de Turismo y Economía de Indonesia, sugirió que se debía prohibir el juego, ya que en uno de sus pasajes debía destruirse un espacio parecido a la Kaaba, lugar sagrado de los musulmanes ubicado en La Meca, con el propósito de lograr armas y pasar al siguiente nivel. "El juego Fortnite está directamente en contra de los valores elevados, especialmente los religiosos. Esto puede desencadenar un comportamiento irrespetuoso entre las comunidades religiosas y fomentar actos de violencia", dijo el mandatario indonesio. Entre nosotros, la discusión no pasa a mayores y se divide en dos bandos. Por un lado, los psicólogos que explican que ayuda a fomentar la creatividad y el trabajo en equipo, la superación personal y la mejora de la autoestima en una edad clave en el desarrollo psicológico de los jóvenes. Por el otro, se generan dudas y rechazos por su contenido violento y la posibilidad de comunicarse en el chat con gente desconocida y sus riesgos asociados, como el hecho de aportar datos e información confidencial.

Pero la vieja y gran preocupación de los padres, más o menos justificada, son los problemas de adicción que pueden generar los videojuegos. Fortnite no es una excepción. Según el programa de control parental y bienestar digital Qstudio, los menores de todo el mundo dedicaron en 2020 una media de 98 minutos al día a jugar al videojuego de moda. El informe detalla que son 21 minutos menos que el año anterior, que se alargó hasta los 119 minutos. Roblox, otra plataforma de juegos en línea, le pisó los talones con 96 minutos de media al día, muy por delante de Minecraft (49 minutos), en tercer lugar, Amongus (32 minutos), Clash Royale (21 minutos) y WhatWould (11 minutos). En el estudio de Qstudio, el experto en bienestar digital Georgie Powell da con una de las claves para terminar con la desconfianza y normalizar el uso de los videojuegos: "Los niños son nativos digitales, no expertos digitales. Los padres deben hablarles a sus hijos sobre los riesgos asociados a las redes sociales y el entono online de la misma manera que alertarían sobre los riesgos en la vida real".