Es muy posible que usted conozca algún niño que adore los videojuegos. Quizás tenga una hija o un sobrino que sea incapaz de despegarse de su videoconsola o su ordenador. Sí, seguramente hará usted bien si interviene para ponerle límites de tiempo o para inculcarle otros entretenimientos menos sedentarios. Pero sepa que esa niña o ese niño tiene la oportunidad de ser un deportista de élite sin quitarle ojo a la pantalla. Sí, si es un as de los videojuegos puede convertirse en una estrella de los eSports. Los deportes electrónicos son todo un fenómeno de masas. Las partidas de videojuegos son retransmitidas a través de diferentes plataformas de Internet y acumulan millones de espectadores. La audiencia atrae a patrocinadores y con patrocinadores los jugadores de eSports se ganan la vida en un mercado de fichajes y contratos tan agitado o más que el de los deportistas convencionales.

La industria del videojuego despegó definitivamente en la década de los ochenta. Con la era de Internet llegó la revolución de las partidas on-line, donde los jugadores podían jugar y competir con otros usuarios de todo el planeta. En ese caldo de cultivo nacieron los eSports. Se crearon modestas competiciones que, para asombro de muchos, más que por la posibilidad de competir, triunfaron por la expectación creada: las cotas de audiencia se dispararon. La industria aprovechó el filón y nacieron varias plataformas que, además de organizar competiciones, retransmiten en directo las partidas.

La cuna de este fenómeno está en Corea del Sur, donde los jugadores profesionales tienen licencias como los deportistas de élite. Corea es la locomotora que hace que Asia sea el líder de audiencias y el continente que más dinero genera en el sector. SuperData Research, un observatorio que analiza la industria, valoró el mundo de los deportes electrónicos en más de 745 millones de dólares en 2015 y estima que para finales de 2016 el negocio superará los 1.131 millones. La inercia de crecimiento es tan evidente que para 2019 las proyecciones suben el listón por encima de los 2.000 millones de dólares.

En 2014, los deportes electrónicos acumularon una audiencia de 100 millones de personas, en 2015 fue de 188 millones y SuperData Research vaticina que en 2017 se alcanzarán los 230 millones de espectadores a lo largo de todo el planeta. Los cálculos de otra plataforma, Newzoo, aseguran que en 2019 los eSports convocarán ante las pantallas a 345 millones de individuos.

Actualmente el 44% de los consumidores de eSports están en Asia, el 25% en Europa y el 19% en Norteamérica. Aunque se espera que los deportes electrónicos den más pronto que tarde el salto a la televisión, por ahora es Internet por el que se difunden. Los gigantes de la red saben que ahí hay negocio. YouTube creó YouTube Gaming, un espacio dedicado en exclusiva para ello, pero gran parte del pastel se lo lleva Twitch, un híbrido entre YouTube y una red social en la que jugadores y espectadores interactúan. Esta empresa fue adquirida por Amazon en 2014 por 735 millones de euros. Un año después, el minutaje emitido por Twitch equivalió a más de 459 mil años, con más de 35.000 emisiones simultáneas.

baskonia, referente estatal Plataformas como la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) organiza competiciones cerradas entre los mejores jugadores. Estos son reclutados por estructuras profesionales que forman plantillas a golpe de talonario. Aunque comenzaron con estructuras independientes, la tendencia es que clubes deportivos tradicionales creen su propia sección de eSports. En el Estado español el primero que dio ese paso fue el Baskonia. Hace un año que puso en marcha lo que hoy es Thunderx3 Baskonia, una estructura que cuenta con un director, entrenadores, personal de prensa y 18 jugadores profesionales que compiten en diferentes modalidades.

Carlos Pérez es el director de la sección. Asegura que el club dio el paso para darse a conocer aprovechando las brutales audiencias de los deportes electrónicos. “La plantilla se fue creando haciendo scouting. Se va mirando quiénes son los mejores que se pueden fichar en cada momento. De primeras no puedes fichar a los mejores porque suelen tener cláusulas. Formamos muy buenos equipos haciendo ofertas”, explica. La apuesta parece que va dando resultados, al menos reclutando aficionados: “Notamos que atrae a los seguidores. En una feria de Barcelona en la que pasaban 120.000 visitantes nos dieron un estand y notamos a la gente encima. Nos pedían fotos y autógrafos”.

Precisamente en Barcelona el Baskonia consiguió ganar su primer título. Carlos Pérez hace un balance positivo de sus primeros pasos: “Estamos haciendo un trabajo excelente y de aquí a poco tiempo podremos profesionalizarnos aún más para alcanzar nuestro objetivo: llegar a Europa”.

El director de Thunderx3 Baskonia está convencido de que los eSports van a crecer en los próximos años, en parte, por la llegada de los grandes clubes de fútbol: “Esto es imparable. Ahora los eSports son algo minúsculo comparado con lo que van a ser. Están metiéndose muchos clubes deportivos: Alavés, Real Sociedad, Sevilla, Valencia, Ajax, PSG... Cuando esto se vaya profesionalizando más y entren equipos de primer nivel como Bayern de Múnich, Barcelona o Real Madrid, dará un estallido y cogerá una fuerza inaudita”.

el último fichaje El mercado de jugadores en los deportes electrónicos es frenético. En las últimas semana el equipo baskonista ha atado a una promesa de 19 años: Jorge Werlyb Casanovas. Este granadino llevaba dos años ganándose la vida en diferentes equipos alemanes y, tras acabar la competición continental ha apostado por seguir progresando en Gasteiz. La familia de Jorge aprendió a golpes lo que son los eSports, pero ahora no se pierde ninguna de sus competiciones.

Werlyb describe este mundo como algo agotador: “Es muy competitivo. Todo va muy rápido. De año a año todo varía: las estructuras de los equipos, tu propio nivel? Eso hace que sea algo más exigente y más frenético. Hace que tengas que estar siempre al máximo de tu nivel porque sabes que esto no dura quince años”.

Durante los meses de competición entrena entre ocho y diez horas al día “porque quieres ser mejor”. Con la camiseta de Baskonia busca regresar a la categoría continental, pero a largo plazo quiere seguir ganándose la vida con los videojuegos: “Espero poder estar muchos años en este mundo. Como jugador es muy difícil que en quince años siga en un nivel muy alto, porque con el tiempo pierdes los reflejos. Pero si consigues una base potente de seguidores, que es algo importante, puedes acabar en un equipo como entrenador, como manager o como comentarista. Hay muchas opciones para la gente que tiene éxito como jugador”. En octubre ha debutado como baskonista y ya ha dejado claras sus intenciones: “El objetivo es ganar. El objetivo siempre tiene que ser ganar. No hay otro”.