vitoria. Con la salud no se juega, de manera que quienes apuestan por el riesgo no sólo ponen en peligro su estabilidad física y mental, sino que comprometen sus relaciones familiares y su vida social. Cada vez son más los jóvenes gasteiztarras que se dejan seducir por el juego y acaban cayendo en las redes de la ludopatía, un problema real dentro del municipio tal y como atestigua el II Plan Joven Municipal. El informe del Observatorio de la Realidad Joven, publicado este mismo mes, añade a las adicciones ya reconocidas como el alcohol y las drogas, las relacionadas con el juego entre las personas jóvenes y afirma que, aunque no existen datos actualizados sobre su grado de afección patológica en Álava, se estima que cerca del 40% de quienes padecen problemas con el juego tienen entre 18 y 30 años.
Según los expertos a los que alude el documento municipal, la primera toma de contacto con el juego suele llegar en la adolescencia. Habitualmente, trascurre un promedio de cinco años desde la realización de las primeras apuestas hasta la pérdida total de control.
Los últimos datos facilitados por la Asociación Alavesa de Jugadores en Rehabilitación (Asajer), correspondientes a finales del año pasado, hablaban de que si bien sólo el 1,7% de los alaveses, 4.564 personas, presenta dificultades graves de control con los juegos de azar y apuestas, más del 80% de los residentes en el territorio practica algún tipo de juego de azar con relativa asiduidad.
De acuerdo con los estudios que cita el Observatorio, los jugadores patológicos se caracterizan por ser varones, ya que la media está en torno a 2 hombres por cada mujer. Entre los adolescentes, la proporción pasa a ser de cuatro hombres por cada mujer. La edad de quienes solicitan ayuda oscila entre los 30 y los 50 años, aunque las personas que acuden a terapia son cada vez más jóvenes, quizás porque ahora existe una mayor conciencia social de la magnitud del problema.
La tasa de prevalencia del juego patológico en la infancia y adolescencia es superior a la de la edad adulta. Además, últimamente se ha observado un aumento de los menores de 18 años entre quienes reconocen tener problemas. "La adolescencia es un periodo crítico de cara al futuro, ya que la mayoría de las personas con problemas de juego comienza a jugar antes de los 20 años", afirma el estudio.
Algunos expertos sostienen que la adicción a los videojuegos es una forma de ludopatía "grave y autodestructiva". En el Estado español, los diferentes estudios realizados en torno al juego patológico revelan que "la incidencia del mismo en edades inferiores a los 18 años es muy elevada, ya que entre un 1,6% y un 2,8% de los jóvenes analizados son potenciales jugadores patológicos, llegando la tasa de jugadores de riesgo a un 5,3%".
Entre las características de riesgo, se subrayan el ser varón, comenzar a jugar hacia los 8 años, que esas primeras experiencias sean positivas, creer que interviene la habilidad y tener padres con problemas de juego. Aunque no está clara la incidencia del uso de videojuegos en el posterior empleo de las tragaperras, se ha constatado que los jóvenes afectados invierten su tiempo libre en jugar a videojuegos.
trastorno social El documento denominado Estudio sociológico sobre el juego y sus patologías y conductas adictivas en la CAE que el II Plan Joven Municipal cita, define la ludopatía como "un trastorno caracterizado por la presencia de frecuentes y reiterados episodios de participación en juegos de apuestas, los cuales dominan la vida del enfermo en perjuicio de sus valores y obligaciones sociales, laborales, materiales y familiares". Entre los adictos al juego, esta conducta persiste y a menudo se incrementa a pesar de sus nefastas consecuencias sociales, tales como la pérdida del patrimonio económico y el deterioro de las relaciones familiares y personales.
Los expertos alertan de que los factores que favorecen el desarrollo de esta dependencia son, sobre todo, la búsqueda de nuevas sensaciones, la existencia de una baja autoestima, los sentimientos de inferioridad o la falta de responsabilidades. Sin embargo, también pueden concurrir otros factores de corte socio-ambiental, tales como la oferta y disponibilidad de los juegos, la sencilla accesibilidad a los mismos y la limitación de alternativas para pasar el tiempo libre.