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lucha por la igualdad

Los adolescentes trasladan el sexismo al ámbito digital

Una investigadora de Deusto analiza las realidades machistas digitales de los adolescentes de Euskadi

Miércoles, 28 de Marzo de 2018 - Actualizado a las 06:03h

Raquel Royo y Estíbaliz Linares.

Raquel Royo y Estíbaliz Linares. (Foto: Borja Guerrero)

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Raquel Royo y Estíbaliz Linares.

Bilbao- La brecha digital de género no consiste únicamente en que las jóvenes se sientan menos atraídas que los chicos a trabajar e investigar en el sector informático, también hay diferencias sustanciales en el tratamiento que el mundo digital da a unas y otros.

Bajo el título El iceberg digital machista, la investigadora Estíbaliz Linares ha defendido en la Universidad de Deusto una tesis doctoral que analiza las realidades machistas digitales que reproducen los adolescentes -chicos y chicas de entre 15 y 17 años- de Euskadi. Dirigida por María Silvestre y Raquel Royo, la investigación identifica brechas digitales de género generadas por los medios de comunicación y los videojuegos, cibercontrol y ciberacoso sexual y/o sexista.

El estudio constata la existencia de una segunda brecha digital de género que surge de un imaginario cultural que se transmite por los medios de comunicación que aleja a las chicas de los sectores informáticos. No obstante, sí aparecen chicas, aunque son pocas, cercanas a las tecnologías y que se plantean un futuro vinculado a este sector. En estos casos, esas adolescentes suelen tener un referente informático femenino cercano, una socialización basada en esquemas flexibles y han recibido una educación en igualdad.

El mundo de los videojuegos es otro espacio clave que perpetúa la ya denominada tercera brecha digital de género. Y es que, como constata Linares, los juegos más utilizados están diseñados en parámetros sexistas y machistas (muchos con una alta carga de violencia machista). Esto genera un rechazo en las chicas y una desafección hacia este mundo, mientras que en los chicos se da una vinculación sumamente positiva. El videojuego se constituye así en un instrumento que abre la puerta de entrada al mundo tecnológico, aunque desigual.

Sobre el ciberacoso sexual y/o sexista, Estíbaliz Linares asegura que en la red existe un alto grado de cosificación del cuerpo femenino. Para Linares, la educación formal e informal digital constituye una herramienta de desestructuración del sistema y un motor de transformación. La tesis concluye que la realidad cibernética es mucho más compleja, ya que hay tanto espacios transformadores como sumamente machistas y que las tecnologías por si solas no aseguran un espacio libre de sexismo. - DNA

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